viernes, 9 de noviembre de 2007

si no es el uno que sea el otro

Belle and SebastianThe Stars of Track and Field

Ya que el juego funciona solo cuando queire (seguramente por el servidor que lo aloja) les dejo esta cancioncita .. para que la disfruten .. es realmente muy muy pero muy bonita

viernes, 2 de noviembre de 2007

Pinta al pequeño principito








para visualizar este pequeño juego debes tener flash player 9 si quieres descargarlo da CLIK AQUI es gratis

jueves, 1 de noviembre de 2007

SOBRE EL TEXTO DE KAC ""Aspects Of The Aesthetics Of Telecommunications

En el texto “Aspects Of The Aesthetics Of Telecommunications” Eduardo Kac explica como las telecomunicaciones y sus implicaciones sociales, han dado lugar a una transformación en el modo en el que se da las producción artística contemporánea. Los modelos de comunicación se replantean, y el rol del artista se desvanece o reconfigura.

Partiendo del hecho de que la realidad inmediata está permeada y es construida por las telecomunicaciones, el artista debe atreverse valerse de ellas para el desarrollo de su obra. No obstante, las características de las telecomunicaciones no proveen patrones tradicionales en cuanto a la unidireccionalidad, los artistas descubren que en estas nuevas formas se rompen la frontera <>, y el arte se replantea para tener como finalidad, no un producto o una obra material que se conserve en el tiempo, sino en cambio, eventos, sucesos que transcurren en un tiempo continuo donde existe un intercambio activo de imágenes, texto, sonido, elementos palpables, que se alteran, trasforman, interrumpen, agregan; el artista es un creador de contextos, ambientes para que se de libremente esta nueva forma y experiencia comunicacional.

Así, el mensaje no es la obra, sino el contexto que se construye para realizar ciertas interacciones, en ese sentido, el usuario co-autor o interactor toma un papel protagónico pues puede modificar el mensaje allí codificado. Consecuentemente con las características de este nuevo arte, se debe entender que la comunicación multidireccional permite la nivelación del artista autor y permite que el espectador se convierta en un usuario interactor e intercreador del proceso.

Dos ejemplos que dan muestra de esto son el e-mail y la teleconferencia. En el caso del e-mail un mensaje es enviado a una o a varias personas al tiempo, las cuales pueden agregar o eliminar cosas, reenviarlo, responderlo; el remitente no es particular o especifico y la comunicación no lineal repercute en cada una de sus lecturas. En la teleconferencia existen elementos sonoros y visuales que se dan paralelamente, efectuando mensajes que no tienen una única intención, el flujo de información es evidente y multidireccional.

En la historia se puede ver como los artistas han hecho uso de las nuevas tecnologías, aplicándolas a formas ya existentes como es el caso del advenimiento de la radio y su influencia en el teatro, el cine. Con su obra “fin de semana” Ruttman consigue crear una narrativa cinematográfica a partir de sonidos únicamente. Los poemas visuales tomaban fuerza por esa época en los radios, gracias la capacidad de construir imágenes mentales a partir del sonido.

De la misma forma el teléfono fue usado como emblema comunicativo y herramienta mediática en muchas obras artísticas y sus aplicaciones a otros medios lo extendía a un ámbito no solo sonoro sino también visual como es el caso del fax. Las posibilidades del teléfono dejaban ver una forma de comunicarse diferente que reevaluaba los conceptos de cercanía y lejanía, donde lo que importaba en la obra final de los artistas no era la formulación material de los objetos que la componían, si no el acto comunicativo que se daba a través de este medio.

La telecomunicación da lugar entonces a una discusión sobre lo inmaterial, lo posmoderno y modifica la noción que define las artes visuales, codifica un arte aun no reconocido. Es por esto que los artistas deben explorar este nuevo medio, apropiarlo y hacer que sea reconocido con sus características en el texto de Kac mencionadas.

ANALISIS A LA OBRA DE EDUARDO KAC

“Mi obra intenta ser dialógica, romper con la idea de que el artista genera objetos. Así, la relación entre el artista y la obra puede ser una relación de seres vivos. Por eso mi trabajo incluye animales y plantas. No me importa que muchas veces no se comprenda porque estoy seguro que el arte imposible de hoy es la banalidad de mañana.” Kac

Eduardo Kac es reconocido por su atrevida participación la ingeniería genética y el bioarte, y por ser el creador de nuevas categorías de biotelematica –arte en el que un proceso biológico está intrínsecamente conectado a redes digitales– y arte transgenico –es nueva forma de arte basada en el uso de técnicas de ingeniería genética para crear seres vivos singulares– .

Haciendo uso de la ciencia Kac pretende borrar las fronteras entre hombre-maquina-animal, reflexionando sobre sus posibilidades desde la comunicación deteniendose en los aspectos filosóficos y políticos de estos procesos. Eduardo Kac profundiza en los conceptos estéticos propios de las interacciones y resalta la inmaterialidad de las relaciones comunicacionales y sus efectos sobre la cultura.

Su interés radica mas en las controversias que pueden suscitar sus obras que la obra como tal, lo que ha logrado muy bien con plantas, bacterias y conejos alterados genéticamente.

jueves, 4 de octubre de 2007

sobre el proyecto principal

Desde las experimentaciones con lo que se ha denominado como “cine expandido” en las cuales aún se exploraban las posibilidades del lenguaje cinematográfico (y que posteriormente se posicionaría como una respuesta al cine industrial) ha existido un interés constante en la búsqueda de posibilidades de narración y de formas de develar o alterar el dispositivo audiovisual y el lenguaje fílmico. Las videoinstalaciones contemporáneas heredan los intereses de estas experiencias, y los soportes tecnológicos actuales han facilitado enormemente la construcción de obras con dicha intención.

El proyecto propuesto sigue la influencia de la deconstrucción, estrategia elaborada por el filósofo Jacques Derrida que influenció a artistas mediáticos, así como a arquitectos y escritores de finales del siglo XX hasta nuestros días, para la elaboración de un proyecto experimental (videoinstalación o net.art). En términos generales, la deconstrucción consiste en “desarmar” discursos o conceptos, de modo que se pueda contemplar la correlación entre las partes y con el exterior, entender las fuerzas que obran en el todo para su mejor entendimiento; no se trata de destruir, de una crítica, ni un método aplicable, pues según Derrida, la deconstrucción obra y existe en el concepto u obra misma.

El objetivo o intención principal del proyecto es develar el dispositivo audiovisual mediante la deconstrucción, creando conciencia en espectadores y realizadores acerca de las partes que integran la “experiencia fílmica” desde su creación y contemplación. Con ello se pretende crear conciencia del papel e influencia que el espectador ejerce en el dispositivo, incentivar construcciones audiovisuales con una visión amplia y conciente del dispositivo por parte de los realizadores y experimentar posibilidades en la creación de narrativas audiovisuales. Para ello se propone una obra mediática que analice desde su argumento las partes que la componen, el cómo se presenta ante el espectador y que se hizo para su construcción incluyendo la etapa de contemplación e interpretación, donde se hará uso de la “interactividad” para integrar activamente al espectador en el argumento (tanto su interpretación como su imagen).

lunes, 17 de septiembre de 2007

Victor Viña ·Ciudades Invisibles·

····CONTACT IM
mensajería haptica
el lenguaje haptico llevado a la mensajeria
http://www.sarc.qub.ac.uk/~somodhrain/palpable/projects.html#contactIM



CIUDAD DE LA CULTURAL
transparentar la cuidad: nodos de comunicación, transmision de sonidos, invasión de displays y debates sobre la construcción de la ciudad cultural
http://www.andresjaque.net/


LIVEFORM:Telekinetics
conexion de espacios sociales
http://www.jeffmann.com/Site/LF-TK.html
http://www.lftk.org/tiki/tiki-index.php

The Playgirls
http://www.ubermatic.org/playgirls/

Informe de lectura de EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS ·Lev Manovich·

Como principal motivación, surge para el autor y para la sociedad en general, la necesidad de documentar el hecho histórico del nacimiento de los nuevos medios y de tecnologías como el World Wide Web. Así como fue necesario en el cine estudiar sus orígenes, crear teorías a partir de él y comprender la magnitud de su surgimiento como medio y forma cultural, en la actualidad la aparición de los nuevos medios obliga un estudio consiente, generar teorías y documentos que evidencien las proyecciones y especulaciones del desarrollo de los mismos.

¿QUE SON LOS NUEVOS MEDIOS?

Para empezar un análisis concienzudo de los efectos de los nuevos medios, es necesario delimitar su concepto y campo de acción, así como estudiar su evolución y antecesores.

• 1839 Daguerrotipo (Louis Daguerre)
• 1833 Maquina analítica (Charles Babbage)
• Los medios modernos como la fotografía, el cine, la imprenta, la televisión hacen posible una difusión a millones de ciudadanos para garantizar la recepción de los mismo datos (cultura de masas) y generar creencias e ideologías comunes.
• 1895 imagen en movimiento (Hermanos Lumière)
• el cine como lugar de relajación y esparcimiento, para escapar de la pesadez de la sociedad moderna.
• 1890 Empresas necesitadas de procesadores de datos e información.
• 1914 Tabulation Machine 1914 IBM
• 1936 Descripcion teorica de un computador que hacia lectura y escritura en una cinta si fin (Alan Turing). Relación casi directa con una cita de cine (celuloide).
• Honrad Zuse. Cinta perforada para controlar programas de el primer computador que funcionó. Usado cinta de 35mm perforada.
• Ordenador como sintetizador y manipulador de medios.

Para llegar a una clasificación clara de lo que son los nuevos medios, delimitar su campo de acción y estudios, y generar teorías a partir de ello es necesario determinar los principios que los nuevos medios.
Ya que los objetos de los nuevos medios son originados propiamente en computador o sufren un procesos de conversión de lo análogo a lo digital, una propiedad o principio fundamental de los objetos de los nuevos medios es que se componen de un código digital, lo que los hace poseer una representación numérica.

De este principio inicial se puede deducir lo siguiente:
• Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos).
• Este puede ser sometido a manipulación algorítmica.
Para que un objeto mediático tenga una forma numérica puede ser creado en el ordenador en su totalidad o sufrir un proceso digitalización (de muestreo y de cuantificación). En la fase de muestreo se toma información de datos continuos con una frecuencia determinada lo que da como resultado en el objeto digitalizado una cantidad de datos discretos (datos en unidades diferenciadas, no aplicables a todos los medios; los datos discretos varían de relación unitaria. Unidad de imagen o la de texto).
Modularidad: Todo objeto de los nuevos medios esta compuesto por módulos que no pierden sus propiedades al dividirse. Estos objetos a su vez pueden introducirse como módulos en otros objetos sin perder sus propiedades individuales.
Gracias a su modularidad, en los objetos ensamblados, es posible acceder a sus partes para modificarlas y sustituirlas.
Automatización:
- De bajo nivel: funciones básicas de aplicaciones como correcciones automáticas de fotografías o en la gramática de la escritura o el modelado de objetos 3d prediseñados .
- De Alto nivel: como motores de inteligencia artificial, bots en los chats.
- De Acceso: formas automatizadas de acceder a un mundo de información mediática (creado desde S.XX) como filtros, motores de búsqueda en imágenes, textos o sonidos.
Variabilidad: Un objeto de los nuevos medios no es fijo, este puede tener versiones y estas ser potenciales. Puede ser una pagina web creadas a partir de bases de datos y plantillas, así muestra una forma diferente para cada usuario. La creación de interfaces diferentes con iguales datos. Esta variabilidad va ligada a la automatización y no seria posible sin la modularidad. Obedece a una lógica correspondiente a la lógica post-industrial donde la producción se genera a petición del usuario y para su satisfacción. Otra forma de variabilidad es cuando un programa toma información sobre el usuario y un programa modifica la composición del medio. La interactividad de tipo arbóreo genera diferentes tipos de navegar el un objeto de nuevos medios, creando nuevas narrativas el sitio o el objeto se vuelve de manera diferente y varía para cada lectura. Los objetos Multimedia enlazados por hipervínculos son independientes de su estructura y generan posibles diferentes rutas del documento. La actualización constante y veloz de los datos de los nuevos medios como los sitios web confirman otra forma de variabilidad. Y por ultimo dentro de la categoría de la variabilidad, un factor importante, la escalabilidad donde un mismo objeto puede proponer diversos tamaños, resoluciones, formatos o niveles de detalle según las preferencias o necesidades del usuario. Variaciones del original (lógica de cultura dominante) como las películas que salen de videojuegos o viceversa. Según Marcos Novak el ordenador hace posible sustituir cada constante en una variable, de manera que el usuario tiene muchas posibilidades de modificar el funcionamiento del objeto mediático.
Transcodificación: la estructura de los datos obedece a las convenciones establecidas por el ordenador pero se en igual y poseen una estructura de carácter humano, de esta forma la capa informática que posee características especificas empieza a afectar la capa cultural, formulando la cultura del ordenador.


El principio de representación numérica convierte los medios en datos informáticos, los vuelve programables, ese es el principal fundamento de los nuevos medios y es lo único que cambia la naturaleza y los diferencia de los anteriores.
Los mitos o teorías débiles de los nuevos medios son refutables de una u otra forma:
- Diferencia entre medios analógicos convertidos en representación digital fundamentada en los datos continuos y los discretos: no solo los nuevos medios poseen datos discretos, también medios modernos como el cine toma muestras de tiempo (en representaciones discretas fotogramas) y daba muestra de esto en un espacio bidimensional.
- Todos los soportes digitales comparten igual código digital por eso pueden compartir el mismo soporte, el ordenador como dispositivo de presentación multimedial: pero ya antes el cine usaba imagen, sonido y texto dentro un solo soporte, de la misma forma como los libros medievales servían de soporte para texto, imágenes y grafos.
- Los nuevos medios permiten un acceso aleatorio. A diferencia de la película o la cinta de video que se presentan de manera secuencial: En el video digital se tiene el control del tiempo en la medida en que se traduce en un espacio bidimensional. Pero el cine y sus predecesores también dan una visión del tiempo troceado y aplanado sobre una superficie bidimensional.
- La digitalización implica una perdida inevitable de información: Si una imagen digitalizada posee una cantidad fija de píxeles puede llegar a tener mucha mas que una imagen análoga gracias al desarrollo tecnológico que permite almacenar datos de tamaño y calidad de proporciones gigantescas. También existen software que permite subdividir los píxeles haciendo que estos pierdan su calidad de finitos, o que convierten una imagen construida a partir de píxeles en teoremas matemáticos.
-Perdida de información en la copia de los viejos medios y constancia en la información en la copia de los medios digitales: gracias a la principal característica que tienen los nuevos medios de ser representaciones numéricas pueden copiarse sin perdida pero la cultura del ordenador hace que de manera intencional tanto como imágenes, videos y audio tengan una reducción notable en su calidad a favor de un fácil almacenamiento y transferencia.
-Los nuevos medios son interactivos y por lo mismo posibilitan una coautoria, a diferencia de los anteriores medios que eran fijos: en la interacción psicológica el medio da parte de la información y el espectador completa la información, esto se da tanto en el cine como en la literatura y la fotografía, pero sobre todo en el cine donde el montaje, el enfoque y el encuadre necesitan de una participación activa del usuario o espectador. Los procesos que se llevan al interior del ser humano como la selección, superposición de la información se hacen externos y explícitos por los objetos de los nuevos medio.

Macintosh y Blazer Runner configuran una manera de concebir el futuro e influencian la cultura. En 1990 paso de ser una computadora, procesador de símbolos e imágenes, a ser un filtro para toda la cultura y una forma que mediatizaba todos los tipos de producción artística y cultural gracias al uso masivo y cotidiano del internet. La pantalla tuvo gran valor en esto por que es a través de ella como se establece una interacción. Semioticamente la interfaz funciona como un código que transporta mensaje culturales en una diversidad de soportes, imponiendo a los medios su propia lógica. A partir del uso tan cotidiano en el computador, empiezan a crearse aplicaciones tanto de uso laboral como de ocio y esparcimiento las cuales confluyen en la misma interfaz.
Los elementos que definen una cultura como lo puede ser la producción iconográfica, literaria y artística, las comunicaciones, los aprendizajes se tomaron en ese momento el computador como herramienta y los objetos que se producen por el como sus medios mas importantes, generando una ruptura en la concepción artística y cultural.

Las interfaces que se usan para la interacción humano-computador se vale de las metáforas para representar un mundo reconocible en la pantalla, inicialmente se pensaba el computador como herramienta, que podía reemplazar maquina de escribir pincel, calculadora, regla, etc., pero en el momento en el que las formas culturales se introducen en el ordenador, las información base se la cultura de convierte en datos culturales mediatizados, creando una cultura codificada en código binario.

El uso de las metáforas en las interfaces culturales se debe a que estos no se originaron de la nada, los viejos medios sirven como árbol genealógico, y de estos se toman muchos recursos, formas y concepciones para volver accesibles los datos de esta cultura codificada.

El cine, la palabra impresa y las anteriores interfaces del usuario que se adoptaban cuando la cultura aun no era parte de este medio, y la interfaz hereda diferentes el elementos de esta para su buen desarrollo y comprensión. Esta interfaz cultural aunque toa elementos de los anteriores medios, tiene una forma única de ordenar la información.

La palabra impresa tiene una evolución prolongada y a tenido diferentes aspectos de los que la interfaz hace uso o con la que se le encuentra alguna relación. Esta (la palabra impresa) es primordial para la comunicación entre el humano y el computador, ya que el código que se usa para esto es a partir de comando y teclas en forma de palabra. Lo que la interfaz cultural toma de la palabra impresa es la apariencia de pagina, evolucionando esta a pagina dentro de un ordenador ya sea web o de algún otro tipo, lo que realmente posee es esa capacidad de comunicar lo que la palabra impresa comunica, sumándole a esto la posibilidad del hipertexto (hipervínculo).

Los elementos fundamentales que la interfaz cultural toma del cine son la cámara móvil, el encuadre rectangular (forma que define la representación de la realidad) y como consecuencia elementos de montaje, narración, y lenguaje cinematográfico.

La interfaz del computador es pues entendida como heredero de múltiples características del los medios anteriores. En esta forma de utiliza en la pantalla, como ventana de lo virtual y como caja de herramientas en el uso de los datos codificados.

CAROLINA FONSECA

miércoles, 5 de septiembre de 2007

Perfil

Estudiante de OCTAVO semestre de Diseño Visual, una disciplina de escuelas muy jovenes en la ciudad (Manizales) y en el país (Colombia), pero que se desarrolla con rapidez y fortaleza.
El Diseño Visual es una disciplina que genera sistemas visuales de información, partiendo de datos analizados y haciendo uso de los conocimientos de procesos perceptivos y cognoscitivos del ser humano, para su bienestar y desarrollo integral. Mas de
diseño visual.

Durante mis estudios he desarrollado proyectos enfocados a las diferentes tipologías de la imagen. He aquí una pequeña muestra de estos trabajos:

Ilustracion

Fotografía

Diseño Básico

Diseño Multimedia

Afiche Ambiental

Animación Análoga