viernes, 11 de julio de 2008

Responsabilidad ética y social del diseñador frente al uso y manipulación de los entornos virtuales y los nuevos medios

Mirando el diseño y su práctica desde la teoría de los sistemas y sus características, vemos como la labor de diseñar da lugar a distintos sistemas visuales de información, que como sistemas se relacionan con el entorno y están compuestas de módulos específicos que se afectan e interactúan.
El propósito de un sistema creado por un diseñador es la comunicación de informaciónes determinadas que ayuden a procesos cognitivos que se dan en el ser humano, por eso el factor humano (su percepción y cognición) hace parte de los módulos y las relaciones que el sistema visual integra. Este sistema es un sistema abierto por que necesita relación y alimentación con otros, es por esto que el estudio del entorno es importante para el desarrollo de cualquier sistema visual. García Acosta en su libro La ergonomía desde la visión sistémica, describe la relación de un sistema ergonómico con el entorno en cinco factores no jerárquicos considerados fundamentales, estos factores se condensan en la sigla PESTE y equivalen respectivamente a los siguientes: Político-Jurídico, Económico-Financiero, Socio-Cultural, Tecnológico-Científico, Ecológico-Geográfico . Desde una mirada sistémica del diseño se pueden relacionar PESTE con diseño y encontrar la importancia del entorno del sistema para labores inmersas en la disciplina del diseño.
Para el desarrollo de este escrito nos centraremos en la relación tecnológica-científica de un sistema de diseño, en como los otros factores se ven alterados o limitados en esta relación a raíz de la labor del diseñador y como el diseñador debe concientizarse del papel en el desarrollo tecnológico, y sus implicaciones sociales.
El diseñador como controlador y proyector de los sistemas que plantea, debe buscar siempre encontrar un equilibrio en su sistema para no afectar de forma negativa los factores de su entorno. Pero en otros casos son estos factores los que determinan los requisitos del sistema visual a crear. En el caso de lo tecnológico, vemos como este factor condiciona el diseño desde sus principios, en la medida en que provee los medios de difusión masiva de los mensajes comunicativos. En las ultimas décadas el desarrollo tecnológico se ha dado de manera acelerada y sin dejarse a un lado las tecnologías de imprenta, fotografía análoga y cine, los nuevos medios han tomado un lugar muy significativo en las posibilidades de distribución de la información. En primera medida estas tecnologías proponen nuevas formas comunicativas que permiten mas rapidez en la transmisión del mensaje, nuevas formas de interacción, nuevas temporalidades y especialidades, formas mas económicas para transmitir la información. Es por esto que posibilitan la innovación y la creación diversa en los proceso de diseño, pero el diseñador debe tener en cuenta los otros factores del entorno, como lo económico y lo cultural, y determinar como sus sistemas visuales no choquen con estos elementos. Un ejemplo local funcionaria de esta forma: la cantidad de computadores per capita en Colombia no alcanzan ni siquiera el 2% de la población trabajadora, los productos que se vayan a emitir para visualización en computador o distribución por Internet solo aplica para una población pudiente y excluye gran parte de la sociedad colombiana por otro lado, la idiosincrasia esta iniciando su proceso de apertura a estos nuevos medios, esta es otra labor que en la que el diseñador puede ejercer su influencia sobre los nuevos medios.
Es posible que la responsabilidad social del diseñador frente a estas nuevas miradas digitales se halle en encontrar un equilibrio en los sistemas y procurar un desarrollo pacifico de las tecnologías con las sociedades. Otro gran punto desde el diseño, es que el diseñador esta presenciando la llegada de un nuevo medio como lo fue en su época la imprenta, la fotografía, el cine, la televisión, y al hacerse conciente de ello debe tomar partido de este desarrollo, haciendo registro y uso, planteando hipótesis, investigando y proponiendo a partir de las posibilidades que el medio brinda, proyectar lo que puede surgir de estos medios, hacer un uso exploratorio y conciente pensando en el gran grado de afección del medio sobre las culturas y su equilibrio.

jueves, 3 de julio de 2008

RELACION ENTRE EL DISEÑO Y LOS ENTORNOS DIGITALES

comunicación, innovación y creación



El fundamento del diseño visual como disciplina se centra básicamente en el análisis y creación de sistemas de información visual que ayudan al proceso de adquisición de conocimiento basándose en procesos de percepción y cognición. Para el desarrollo de su tarea, el diseño se ha servido de diferentes medios vinculados casi directamente al desarrollo tecnológico que se pueden observar a lo largo de la historia, como lo son el cartel, las publicaciones impresas, el cine, la televisión. No hace mucho en la historia, el ordenador y otras herramientas digitales han sido comercializadas de manera masivas, este proceso de masificación se ha dado aceleradamente y gracias a la comercialización de estas tecnologías el diseño ha podido apropiarse de ellas para su trabajo comunicativo, en diferentes estado como el estético o el mercantil.
El nacimiento de los nuevos medios y los entornos digitales concebidos inicialmente desde la ficción, ahora se vuelven un medio que aumenta las posibilidades del diseñador para generar experiencias diferentes, innovadoras y renovadoras de ideas en formulación.
Dentro de los entornos digitales podemos considerar: El ordenador como medio, Internet, redes sociales, comunidades virtuales, las instalaciones interactivas, multimedios educativas, realidades virtuales y aumentadas. Abordar estos medios desde el diseño resulta hasta cierto punto muy prometedor pero provoca también fenómenos en relación al concepto del diseño que veremos a continuación.
Los nuevos medio permiten generar nuevas formas de recorrer la información, de presentarla, fundamentándose por ejemplo en el hipermedia, la tele presencia y la realidad virtual, el diseñador puede entregar contenidos de una forma mas natural o cercana a la forma habitual de desenvolverse lo seres humanos. El hecho de presentar una nueva forma de ver las cosas hace que para el diseñador quede un mundo abierto de posibilidades explorativas e innovadoras, mejorando procesos de productividad dentro de empresas y de comunicación.
Otro elemento considerable en las ventajas que los entornos digitales ofrecen al diseñador, es el de permitir ir mas alla del producto y ofrecer servicios que involucren al receptor de la información, permitiéndole variables de personalización al os entornos enlos que ingresen y generando una pequeña relación o una simulación en el creación común o coautoría.

En relación a la comunicación los avances tecnologicos en los entornos virtuales han donado al diseño un aporte que ataca los fundamentos del diseño. Tecnologías como la teleprecencia, lectores de pensamientos (), y a un nivel mas básico sin dejar de ser totalmente propios de entornos digitales las comunicaciones en tiempo real como chats, videoconferencias, periodismo en tiempo real, generación de contenidos colaborativos, etc hipertextualidad en diferentese tipos de imagenes, permiten al diseño explorar diferentes formas narrativas, procesos actualizables en tiempo real, comunicación mas directa.

Todas estas posibilidades pueden parecer un camino muy prometedor para el diseño, pero tambien existen unos elementos que ponen en riesgo la labor del diseñador o por lo menos un buentrabajo de diseño. Este es el caso de los diseñadores que caen en errores como entender los entornos digitales como su trabajo como tal -el medio por el medio- y olvidan la labor basica del diseño desde la comunicacion y su objetivo.
otros problemas que pueden surgir para el diseño es la vulnerabilidad de los diseños cuando se permite la participacion del usuario o receptor de manera muy avanzada.

De manera inversa, para los entornos digitales, el diseño es fundamental por que le hace posible tener estructuras visuales y no ser una tecnologia vacia o en el peor de los casos ilegible.
Jhon Maeda propone lo digital no como una herramienta que simula otras herramientas análogas como el pincel o un instrumento musical, sino que propone el ordenador como una herramienta totalmente nueva, y que para explorar realmente sus posibilidades es necesario alejarse de las aplicaciones comerciales, entender el lenguaje del ordenador y explorarlo según nuestras propias necesidades.

Rápido acceso y economía de uso
Desde la experiencia, diferentes formas de narrar la información, prestaciones de servicios y no tanto de elementos ajenos al receptor

Como característica primordial de los entornos digitales se haya la de la fragmentación de los elementos de composición (partiendo desde el bite hasta los componentes de una pagina web que son variados y fragmentados –imágenes, textos, sonidos-) y la de la lectura no lineal que permiten los hipertextos

miércoles, 2 de julio de 2008

INTERFACES FÍSICAS

El ser humano es un ser que se relaciona en el ambiente, y es de este del que depende su supervivencia, aprendizaje y sus demás tareas fundamentales.

La interacción primaria del hombre se da en el desarrollo de su actividad con los demás elementos del entorno, para esto el cuerpo tiene capacidades y posibilidades naturales que le permiten llevar a cabo estas tareas, pero ademas de esto el ser humano hace uso de sus capacidades preceptúales y cognitivas para aprender del entorno y desarrollarse en el.

Las tecnologías, siempre desarrolladas con la intención de facilitar esa relación humano-entorno, con el paso del tiempo se fueron complejizado y su uso se fue convirtiendo cada vez mas difícil y antinatural, encontrando resultados totalmente contrarios a los pretendidos inicialmente. Es característico de nuestra época que la tecnología avance mas rápido que el mismo conocimiento del usuario sobre ella, aumentando la cantidad de usuarios inconformes a causa sus inconvenientes de uso.

A partir del desarrollo de los nuevos medios, el concepto de metáfora dentro del diseño de las interfaces, se volvió la manera mas cognitivamente apta par que un usuario asumiera como natural procesos complejos matemáticos que desarrolla por ejemplo un ordenado en su interior. El desarrollo de las interfaces físicas se da con el fin de eliminar estos inconvenientes de artificialidad en la interacción y que esta se dé de manera mas instintiva. Simular la interacción natural del hombre con su entorno en espacios creados, permite explorar sin riesgo o tomar parte de elementos que otrora eran imposibles.
Mas alla de un manejo de la herramienta o del medio digital interactivo, el diseñador esta en la tarea de explorar el medio en pro de una mejor comunicación de la información, de un sistema de información proyectado de manera mas natural para quien lo explore.

En la actualidad es posible ver infinidad de aplicaciones de estas nuevas tecnologías en campos científicos, comerciales, educativos y militares. Pero mas alla de las aplicaciones practicas, a través de una mirada mas global se puede ver que se esta construyendo parte por parte no tanto a simulaciones de entornos sino también a creación de nuevos entornos, nuevas realidades y formas de relacionarse.

EXPERIENCIA con INTERFACES FISICAS

En el proceso explorativo y de aprendizaje de las herramientas para la generación de interfaces físicas, es fácil notar como a partir de recursos tecnológicos muy básicos -como una cámara web o un teclado- se pueden desarrollar espacios totalmente interactivos e inmersivos que no requieran conocimientos previos del usuario para su uso.

Esta concientización de uso de lowtech para montajes instalaciones que dan la idea de tecnología avanzada es una posibilidad que aumenta las perspectivas de medios a usar o proponer del diseñador visual.

En el área de interfaces físicas se puede hablar de dispositivos de entrada y de salida que controlados generalmente por un ordenador permite crear relaciones mas simples entre el humano y la tecnología. Estos dispositivos de entrada y de salida son fácilmente manipulables aunque requieren unos conocimientos básicos de electrónica y programación.

En el transcurso de los talleres realizados en el marco de la Profundización en Imagen Digital adquirimos un amplio conocimiento en cuanto a desarrollos tecnológicos, artísticos y de diseño en relación a instalaciones interactivas adquiriendo una base sustanciosa del estado del arte actual y exploramos dispositivos tales como:

cámaras web con su función de videotracking que permiten reconocimientos diversos de movimiento color iluminación etc, y que permite retroalimentación con datos visibles muy reales y reconocibles por el usuario al tratarse de imágenes capturadas al instante.

Entradas dispuestas por el chip de un teclado convencional: al que se pueden conectar botones y otros censores que den una señal de 1 o 0 abierto o cerrado. Este dispositivo de muy fácil manejo y adquisición puede da lugar a espacio sensibles en sus 3 dimensiones.

Micrófonos: estos dispositivos de entrada de sonido dan al ordenador rangos de valores lo que posibilita tener varias opciones de respuesta.

Microcontroladores: en el caso especifico del taller académico exploramos las posibilidades tanto de circuitos como de programación de la tarjeta microcontroladora BasicStamp pero haciendo conciencia de la existencia de otras tarjetas como Arduino que llama mucho la atención por sus características de Hardware libre. Para la estructuración de los cicuitos se usaron pushbuttons, potenciómetros y fotoceldas, y manejo de servomotores que permite controlar datos de salida en forma de movimientos.

viernes, 23 de mayo de 2008

El mundo en el 2040

Me encantaría pretender que para el año 2040 la especie humana se encontrará extinta fuese cual fuese la razón de su desaparición, o que por lo menos el uso del petróleo y sus derivados estuvieran totalmente reemplazados por algún material menos dañino para las plantas y los animales, la naturaleza en si.

Pero como obviamente este escrito esta enmarcado bajo unos parámetros académicos que los da el recorrido que hemos tenido en la asignatura, visualizando y analizando parte de los entornos virtuales, enfocaré lo siguiente, esperando sin muchas ganas que para ese año los humanos estemos vivos, y podamos pensar entornos creados por nosotros ya sea para el desarrollo de nuestro conocimiento, para fascinar los momentos de ocio o para favorecer a las industrias, el porno sacando el pecho por todas.

Me sorprende mucho todavía ver los supersonicos y encontrar una infinidad de cosas que no tengo en casa y me gustaría tener y que mi mama también quiso cuando estaba pequeña y los veía. Automóviles personales aéreos, una robotina ademas con condiciones sentimentales humanas.

Bueno, no seguiré contando de esto por que ustedes ya se saben la historia o sino en Internet esta.
Me dedicaré entonces a imaginar los 2040 pero basándome en las predicciones de otros que han imaginado el futuro y el desarrollo que se ha dado de las cosas hasta el momento; tratando de no ser tan soñadora ni fatalista.
Para el 2040 seguramente el calentamiento global estará bien en su limite, las personas no podrán recorrer las calles confiando en el sol, las prendas serán mas cubiertas, con telas cargadas de sensores y reactores que protejan de la luz y que también generen entornos internos casi tan completos como otro ambiente.

La necesidad de cubrir todo el cuerpo para protegerlo del sol y otras radiaciones y las posibilidades tecnológicas enfocada a las interacciones hápticas, permitirán entornos inmersivos dentro de los trajes. Estos trajes contendrán realidades virtuales dispuestas a realizar tareas de comunicación, interacción y aprendizaje. Conectados constantemente a diferentes redes mas especificas y personalizadas que lo que hasta el momento permite Internet, con formas de navegación que involucran la totalidad de los sentidos.

Esta libertad de conexiones se vera contrastado con fuertes impulsos represivos hacia el conocimiento, impulsos liderados por corporaciones que se tomaran abiertamente el gobierno y que tendrán acceso a toda la información privada que cada persona involucra en perfiles y registros para compras o pertenencia a redes sociales de interacción.

Alterno a esto aparecerán subredes clandestinas “subinternet” que publicarán conocimiento mas estructurado que el del internet comercial. Pero las noticias de primera mano no tendrán mucho análisis inmediato ya que serán una transmisión directa emitida desde los trajes de las personas, sin ninguna mediación por empresas pero tampoco con análisis profundos, falto de discursividad, con nuevas consideraciones de verdad y realidad y en la mayoría de ocasiones falta de contexto.

En cuanto al almacenamiento de toda esa información ilegal, así como Kac instala memorias y cápsulas del tiempo, en el 2040, se incrustaran dispositivos de tamaños micro pero de capacidades inimaginables, donde se podrán albergar tanto archivos tradicionales como archivos de nuevos formatos de sensaciones, y grabación de eventos totalmente envolventes.
Algunas personas preferirán los sentidos simulados, que los que puede obtener realmente, ya que la proliferación de enfermedades y limitantes físicas para poder mantener el sistema vital, obligaran a las personas a no tener contacto con otras personas o a estar albergadas en sitios de protección.

Las corporaciones no ofrecerán mas servicios para una vida real mejor, sino artículos para la supervivencia y paquetes completos de simulaciones de recreación.
Los trabajadores serán las personas menos sanas, incapaces de comprar los artículos de supervivencia.

invitacion WEB 3.0

encontre un documento muy interesante sobre web 3.0 en relacion con web 2.0 aqui dejo el link para escuchar el podcast en mp3 y el documento escrito
en la pagina de la fundación telefónica

Informe de Navegacion WEB 2.0

flickr
es una comunidad virtual que permite publicar imágenes como fotografía, ilustraciones, etc. Accediendo a una cuenta gratuita (si es básica) y paga (si es pro, que permite mayor capacidad de almacenamiento). Esta no es una comunidad cerrada, ya que si algún No usuario de flickr quiere visitar las fotografías o imágenes, puede hacerlo sin tener que pertenecer a la comunidad.
Las fotografías que allí se publican se pueden organizar de diferentes formas, para esto la función “mapas” permite localizar las imágenes geográficamente, un elemento también muy interesante que poseen, es la colocación de Tag con los que se facilita las búsquedas, haciendo referencia a los elementos mismos que posee una imagen. También se pueden generar álbumes. Estos métodos de organización de imágenes, modifican las formas de búsqueda, permiten que la información pueda ser localizada de formas diversas, y procuran una navegación diferente.
Otra característica interesante, es que da la posibilidad al usuario de definir su imagen bajo diferentes licencias y de derechos de autor como lo es la CC (creative commons). Estas posibilidades generan contenidos de libre uso y hacn de la Internet una fuente de datos mas abierte y colaborativa.
Al acceder a una cuenta, ademas de poder publicar las imágenes, el usuario puede hacer lazos con otros usuarios a través de contactos y también de generar grupos que reúnan intereses particulares.
Desde la parte económica, vemos como prestan un servicio gratuito inicial para las personas que inician, y unas con valor monetario con mayor capacidad de almacenamiento.
Existen otros sitios que prestan este servicio, y este a llamando la atención de grandes compañias como adobe que desarrollo PhotoShop Express, editor online de fotografias, con una forma de pago intermedia.

MySpace
Es una comunidad online que permite hacer lazos de amistad. Se ha popularizado por el uso masivo de musicos ya que las aplicaciones que desde el sitio se brindan, permiten muchas posibilidades para estos.
Su pagina de inicio parece un sitio para conocer amigos, conseguir novio o simpatizar con alguien, oferta un gran filtrado para sus bases de datos, elección de rango de edad, sexo, estado civil, intereses, posición económica, etnia, figura, altura, forma de vida, creencias etc. A pesar de eso el sitio es reconocido popularmente por los musicos y sus fanáticos. Sin embargo el uso mas fuerte es dado por grupos independientes que utilizan este sitio como ventanas para que los conozcan, ya que dispone de aplicaciones para subir archivos de audio y compartirlas con los visitantes del espacio. Tiene una gran gama de servicios como MyspaceTv, Myspace mobile, Myspace classifieds, Myspace Books, entre otros.

Newgrounds
Este sitio alberga gran información sobre desarrollos en flash, este portal acoge gran variedad de trabajos, los estructura y los presenta a los visitantes. Divididos en secciones para juegos, para animaciones, para trabajos de audio, todos pueden publicar y compartir sus trabajos.
Cada película de flash o cada trabajo publicado en el sitio, explica la forma de producción del articulo. Aquí también se pueden encontrar tutoriales, foros, chats para resolver preguntas sobre flash. Existe un concurso que premia las mejores producciones dentro del mismo portal.

Wikipedia
Esta enciclopedia online es construida por personas alrededor del mundo de manera voluntaria. Es la muestra mas clara del desarrollo de conocimiento colaborativo a través de Internet. Esta tecnología es llamada tecnología Wiki permite editar la información desde el navegador, ademas de esto permite hacer hipervínculos en los conceptos que contiene los artículos en Wikipedia.
Esta enciclopedia se encuentra desarrollada en todos los idiomas. Recibe donativos constantemente para su sostenimiento.
Su contenido es de uso libre, tanto sus textos como las imágenes que presenta. Hace uso de formatos abiertos o desarrollados en software libre. Wikipedia posee 2,804,252 archivos multimedia libres,animcaiones, ilustraciones, diagramas, videos, sonidos, etc.
Las criticas apuntan desde diferentes puntos de vista y se le refuta la posibilidad de vandalismo o informacion mal fundamentada, para esto wikipedia referencia los articulos y advierte sobre su credibilidad.

Del.icio.us
Social bookmarking. Este sitio es un recolector de favoritos de los usuarios que lo frecuentan o masbien que son participes activos, permitiendo asi filtrar las busquedas a traves de usuarios con interese parecidos y obtener direcciones de paginas muy marcadas, es decir que son las favoritas de muchos.
Es como escuchar la recomendación de muchas personas con quienes que se sabe, se tienen intereses comunes.
Asi pues se puede marcar los vínculos favoritos, compartirlos con sus contactos y con otros usuarios y de igual forma hacer búsquedas mas exitosas con dicho sistema.

LastFM
Esta infinita base de datos de canciones permite generar tags sobre las canciones, haciendo que estas se relacionen por su genero, año, artista, muestra un perfil de los artistas que se pueden escuchar, y da enlaces para comprar su trabajo. Es una gran posibilidad para los artistas de promocionarse y es una alternativa a los medios tradicionales que colocan en sus emisoras lo que ellos quieren y lo mas comercial.
Ademas de esto el usuario puede marcar las canciones de una manera personal, etiquetandolas como favoritas o lo contrario, y escuchar las favoritas de algún contacto suyo o de las personas que escuchan lo mismo que el. También se puede subir música para compartirla con los contactos.

Technorati
Este portal clasifica los blogs y permite generar búsquedas de ellos, de los temas que estos presentan, y también a partir de tag’s. Valoriza mucho la labor de los Bloggers y utiliza código abierto, impulsando mucho la corriente de la web 2.0. y apuntando al desarrollo de la web 3.0 a partir de la creación y desarrollo de microformatos. Microformatos buscan estandarizar un conjunto de formatos para almacenar conocimiento básico, información de contacto, citas, opiniones, relaciones en redes sociales, etc. Apuntan a la web semantica.
Es la competencia de Google y Yahoo en custion de busquedas en blogs.

StumbleUpon
Al igual que del.icio.us este es una red social o portal de bookmarking, allí los usuarios reseñan o recomiendan sus paginas de mayor su interés, ademas de esto en sus perfiles generan una lista de intereses, de esta forma, cualquier usuario puede visitar los sitios recomendados por persona que poseen sus mismos gustos o intereses. Tiene un elemento particular que es una barra de herramientas disponible para firefox, mozilla e Internet Explorer.
Funciona a través de un sistema que automatiza el almacenamiento, la distribución y las reseñas de las web de los usuarios, para permitir descubrir paginas de interés particular con mayor precisión.
Otros sitios que funcionan bajo los principios de marcadores sociales, generando listados son: digg.com, blinklist.com, furl.com

Digg
Hace parte de los sitios de marcadores sociales, y presenta tanto noticias como videos e imágenes. Hace uso de un fenómeno llamado sindicación, que es cuando el contenido de una pagina se publica en otros sitios, usando rss. También se sirve de los bloggers para actualizar su información. Los usuarios envían sus noticias y estas son mostradas a partir del ranking de visitas. Son clasificadas por contenedores que a su vez se subdividen en categorías. Así pues, se presenta una forma diferente de publicaciones de acontecimientos que suceden en la cotidianidad, o sucesos grandes que algunas veces son modificados o moldeados por las grandes compañías de noticias.

Basecamphq
Su principal uso es el de ser una herramienta para trabajos colaborativos, desarrollo de proyectos personales o grupales, puede funcionar como un director de proyecto que recuerda a cada uno de los participantes, que hacer y en que momento, determinar tareas pendientes etc. Se pueden llevar cuenta de tareas, subir archivos, crear mensajes privados o públicos, y asignar tareas a los trabajadores del proyecto.
Debe ser a través de una cuenta paga.
Otras paginas que prestan este servicio o parecido, pero desarrollados como open source son:
http://www.php-collab.org/blog/
http://netoffice.sourceforge.net/modules/news/

Tadalist
Es esencialmente para generar listas de tareas por hacer. Estas pueden ser abiertas o cerradas a los contactos. Se basa entonces en una tecnología de marcadores públicos y cerrados y no sociales como lo habíamos visto anteriormente en otros sitos web.
Genera listado de listas de cosas por hacer y las jerarquiza vitalmente por el tamaño de la viñeta que enuncia la lista.
Es usado a veces en relacion con basecamphq, mientras el tadalist se organiza para ser usado individualmente, el basecamp para coordinar proyectos.

Gui Bonsiepe

en construccion

martes, 26 de febrero de 2008

Proyecto paralelo INFORME

NAM

Nam es una obra en homenaje al videografo desaparecido Nam June Paik donde se reinterpreta una de sus series “Esculturas robóticas animadas”. En esta propuesta se actualiza la instalación videográfica haciendo uso de la imagen proyectada como insumo y propuesta simbólica y de la interacción como elemento constructor y mediador con la instalación y los visitantes.

PROCESO

En una tarea en conjunto con los creadores del proyecto, se a iniciado un proceso de investigación en cuanto a el estado del arte, haciendo referencia directa hacia la producción de una realización interactiva.
Esta investigación, va encaminada también a encontrar que tecnologías en cuanto a herramientas, soportes y software esta dentro de las posibilidadaes para realizar un proyecto en nuestro contexto.

Paso 1
CREACION DE PARAMETROS PARA CLASIFICAR LA INFORMACIÓN:

Contenido (del proyecto digital):
- externo (proyecto externo, utiliza como presentación la pagina web)
- embebido (la pagina es resultado o es el proyecto como tal)
- mixto (un poco de ambos, como la que es un portafolio)

Interfaz
- Típica: Botones y menús de estructura convencional, privilegia la forma y el texto.
- Metafórica/Explorativa: La interfaz corresponde a una analogía de la realidad, esta categoría hace referencia a analogías intencionales que procuren la experiencia.
- Híbrida: Una articulación de las dos anteriores.

Interactividad
- No interactiva (el texto o contenido no da a lugar a una acción decidida del usuario, quien se limita a ser un lector)
- Reactiva (existe una reacción predeterminada a cada decisión del usuario, estas reacciones pueden o no ser lineales, sin embargo obedece a una programación previa que no tiene muy en cuenta características específicas de cada usuario, ni hay un proceso que genere una respuesta consecuente, sólo una reacción)
- Interactiva (se requiere que la interfaz genere una respuesta acorde a el accionar del usuario, es necesario una retroalimentación del sistema para que la interfaz elabore una respuesta diferenciada, el usuario es incluso coautor de las respuestas resultantes.)


Nivel de determinación
- lineal (estructura de narración lineal)
- no lineal (secuencialidad aleatoria o customizada por el usuario)


Paso 2
CLASIFICACION DE SITIOS WEB:
Seleccion y calsificacion de sitios web bajo parametros anteriormente mencionados.

Paso 3
PRODUCCIÓN ESCRITA:
Para lo cual se genero un blog, donde los integrantes de este proyecto paralelo realizan entradas de la información encontrada relevante para la generación de la instalación.
Dentro de la producción escrita se pidió la creación de ensayos relacionados con temas como software para producción de interactivos multimedia, fundamentación teórica sobre lo digital en el arte y la experiencia mediatica etc.
http://visualnam.blogspot.com/

PRESENTACION DE CASO
Emiliano Causa
www.emiliano-causa.com.ar/

Portafolio de Emiliano Causa Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información.
Por su contenido la denominamos mixta, ya que la pagina ejerce la funcion de portafolio, tiene una seccion de tutoriales para desarrollo de proyectos de arte interactivo y vida artificial (prossesing) y de enlace a los proyectos de netart y de muestra de instalaciones. Hace una reseña del grupo de investigacion, sus experiencias.
Contenido: mixta.
Interfaz: tipica.
Interactividad: no interactiva (pero contiene hipervinculos).
Determinacion: con hipervinculos






Breve descripción de programas para interacción

Processing
Según los creadores de esta herramienta, Processing es "un lenguaje de programación y un entorno creado para las artes electrónicas y las comunidades de diseño visual" lo cual es de importancia pues se hace referencia directa a nuestra disciplina. Processing es un lenguaje y entorno de programación de código abierto basado en Java.
La amplia existencia de librerías en su lenguaje base Java facilita la implementación de servicios web y el control de microprocesadores. Processing es una herramienta muy popular entre artistas y diseñadores visuales para la creación de instalaciones y aplicaciones interactivas por su rápida implementación de prototipos.



Max msp
Max es un entorno de desarrollo gráfico para música y multimedia que ha sido usado durante más de quince años por compositores, artistas y diseñadores de programas interesados en la creación de programas interactivos.
En el 2003, la segunda adición para el Max/MSP, llamada Jitter, fue publicada, agregándole la posibilidad de procesar vídeo, 3D, y matrices en el programa. 2 años más tarde se incorporan al software los objetos mxj y js. Estos objetos son "externals" que ejecutan código java y javascript en Max.



Pure data
Pure data fue originalmente concebido para el procesamiento de audio, pero con el trabajo de programadores especialmente europeos Pure data es a la fecha capáz de incluir video e imagenes. Como Max, Pure data tiene una base modular de código con externos u objetos que son utilizados como bloques de construcción para programas escritos en el software. En este tipo de lenguajes, funciones u "objetos" son conectadas o "parchadas" unas con otras en un ambiente gráfico que modela el flujo del control.
Un lenguaje de programación gráfica desarrollado para la creación de música computarizada interactiva y obras de multimedia.
Es en cierto grado interoperable con Max/MSP.
Pd está diseñado nativamente para permitir colaboración en vivo a través de redes o de Internet, permitiendo a músicos conectados vía LAN, o incluso en distintas partes del mundo, hacer música juntos en tiempo real.

De la realidad a la ficción y de vuelta a la realidad.

La aparición de cada desarrollo técnico en el ámbito artístico, ha tenido claras intenciones de representar hasta lo mas profundo la realidad en todas sus esferas. Es posible observar entonces como la pintura desde sus inicios en el arte rupestre se inclinaba a generar un simulacro de las acciones del hombre primitivo y como al paso del tiempo surgen diferentes corrientes que tratan de representar la realidad desde diferentes concepciones, como es el caso del impresionismo, los que pintaban “el momento de luz” refiriendo a su concepción de realidad.

A la llegada de la fotografía, la idea de simulacro de la realidad se veía cada vez mas plausible, la fotografía tiene dos momentos, un primero en donde pretende simular la pintura, imitando su forma de encuadre y exploración del ambiente y una segunda donde revela sus capacidades magnificentes, donde trata de ser mas realista hasta el punto del hiper-realismo.
El cine cargado de sus posibilidades tempo-espaciales, nace unido al mundo del espectáculo y acerca estos ambientes creados a mayor cantidad de población. Ademas integrando el sonido, empieza a ser la primer tecnología multimediatica para asumir al realidad, simularla y llevarla a ojos de los espectadores. Con el creciente uso de estas tecnologías, la cámara como artefacto se hizo mas accesible para la población en general y las posibilidades de recrear el mundo e imitarlo se expandía sobre la tecnología de empresas interesadas en su desarrollo como es el caso de Kodac con su lema: “pulse el boton, nosotros hacemos el resto...”

Desde ese momento la idea de imagen como un elemento manipulable solo por algunos se replantea y este privilegio es masificado y entregado a la sociedad en general, pudiendo todos dentro de sus posibilidades económicas recrear espacios y simular ambientes a través de la representación en formatos fijos o móviles. En el cine, gracias a sus lazos con la literatura, se empieza a dar la ficción y la creación de mundos que distan de la realidad y tratan de brindar una nueva experiencia al usuario.

En el advenimiento de los nuevos medios, todos estos conceptos fueron trastocando la manera del generar un simulacro; los nuevos medios como Manovich plantea, están directamente influenciados por tecnologías que aun se sostienen de manera independiente, pero que tienden a unificarse en el ordenador; el cine, la televisión, el libro hipertextual. Teniendo en cuanta los principios que Manovich plantea de los nuevos medios en relación a su representación numérica (ver lenguaje de los nuevos medios) y las ventajas de manipulación que esto representa, vemos como es mas posible desde los nuevos medios generar espacios que simulen no la realidad si no nuevos mundos totalmente nuevos, y como estos se van integrando a nuestra propia realidad. Desde la literatura se empieza a visualizar lo que podría ser el alcance de los nuevos medios en las sociedades futuras. En géneros como el cyberpunk y lo que hoy se denomina ciencia no ficcion, se empieza a hablar del metaverso, que es un espacio tridimensional en el que se simula un mundo que no es paralelo ni representacional del que llamamos “real”, sino un espacio que se interrelaciona con el “real” que se comunican y se complementan.

En la actualidad la mayor parte de las personas llevan una vida doble o quizás de mas facetas en las que una de ellas emplea gran cantidad de su tiempo para construir su metaverso, su realidad intangible a través de soportes como los que brinda el internet: comunidades virtuales (desde foros y webblog o facebook, H5 flickr), metaversos (Second Life), o desde procesos comunicativos mas personales como mail y chat.

Vemos como el simulacro se revierte en una pantalla, y uno de los aspectos mas importantes son el intento de facilitar y volver mas naturales las interacciones del hombre con las interfaces que llevan a estos mundos simulados.

Desde el arte propiamente dicho, ha ocurrido una apropiación doble hacia los nuevos medios. Se ve como inicialmente el arte hace una participación activa en la evolución del concepto del cine y lo lleva a una participación mayor del espectador de la obra de arte, integrando a la obra como los primeros eventos de coautoria en el proceso de formación y experimentación de la obra. El ejemplo clásico y principal de este caso es la muestra de cine expandido realizada por Abel Ganze en 1928 en Napoleón, en la que 3 pantallas proyectaban simultáneamente, que permitían a su vez mostrar 3 acciones y planos diferentes. Desde ese momento y después de múltiples proyectos posteriores, se modifican conceptos que fundamentaban la manera de ver el arte de explorarla y de entenderla.

Al igual que en la pintura y en las plásticas se dieron fenómenos en los que se componía a partir de la forma y se fundamentaba en la forma misma, algunos artistas cayeron en el acto de la tecnología por la tecnología, en la que muchas veces esta contradecía el fundamento de la obra, lo ocultaba o simplemente este fundamento no existía. Esto se dio en gran medida por obnubilación de los artistas frente a las posibilidades mediaticas de expandir el mundo y simular de forma mas real, ideas sobre el mundo o sobre mundos totalmente nuevos.
Gracias a la base numérica de los nuevos medios, las posibilidades para el artista se amplían posibilitando creaciones a partir de patrones adaptados de otros sistemas. La vida artificial se ha tomado por sorpresa el arte y desde este se crean nuevas funciones en las que el usuario tiene mayor posibilidad de interacción con la obra la que tiene capacidad de responder no de manera reactiva, sino retroalimentada de la información que le brinda el usuario procesando esta información, transformando otras y emitiendo una respuesta dirigida al usuario en particular. La unión de ciencias (arte biología, desarrollo tecnológico, matemática, sistemas.)
Se ha pasado de una idea de realidad física y tangible a una virtual, liquida y de cambios rápidos, como lo dice Rodrigo Alonso en su texto El espacio expandido: “En todo caso si este universo existe -el universo informatico-, podemos decir que su fundamento es fluido e inestable, variable y procesual”1.

¿Pero que pasa cuando la búsqueda de lo natural en lo virtual, las interacciones simples y la invisibilizacion de la tecnología, devuelve al mundo físico eso que era virtual, es decir el uso de conceptos y tecnologías que remiten a lo virtual pero aplicado en ambientes reales y recorribles?

El mundo muestra una nueva faceta de evolución, este se esta valiendo de nuevos universos para aumentar sus expanciones y posibilidades, ofreciendo al ser humano usuario diferentes formas de relacionarse y vivir.

1Rodrigo Alonso. El espacio expandido. Publicado en: art.es, 6-7, Madrid, noviembre 2004/febrero 2005.

lunes, 25 de febrero de 2008

INFOGRAFIA DIGITAL


ROMPECABEZAS








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lunes, 18 de febrero de 2008

SECOND LIFE analisis

Desde las amplias extensiones de la literatura, nació dentro del género de ciencia ficción la idea del metaverso, planteada por Neal Stephenson en 1992 en su novela Snow Crash, una metáfora del mundo real donde los humanos interactuan social, política, económica y culturalmente.

A partir de esta idea se han desarrollado diferentes modelos virtuales de “metaversos”. Un metaversos de los mas exitosos y que funcionan actualmente en internet, es conocido por el nombre de Second Life y en correspondencia con la descripción anterior, este es una metáfora virtual del mundo real donde las personas desarrollan un avatar1 que los representa en un espacio virtual 3D. Este avatar es construido por el usuario de SL muy cuidadosamente, con la posibilidad de personalizar parte por parte las características físicas desde la separación de los ojos y su color, hasta la longitud de su cabello y la abundancia, cambiar de vestuario y accesorios del avatar. Con una concepción del mundo en primera persona tal como en la realidad -a través del avatar- todo participante de Second Life puede caminar, correr, saltar y volar (siendo esta ultima una de las principales acciones que no son posibles en el mundo real y que SL lo permite), hablar con otras personas, establecer citas, tomar fotografías, subir a un vehículo y manejarlo, y muchas otras posibilidades de movilidad y acciones.

Dentro de SL se pueden crear infinidad de artefactos, objetos, construcciones, etc, es decir construir libremente su mundo a partir de un código abierto de programación conocido como Linden Scripting Language2, aunque existe una forma de crear artefactos mas sencillos desde la misma interface de SL siendo mas accesible para todos los usuarios que no deben tener ningún conocimiento en programación. Resulta necesario igual que en el mundo real, registrar la propiedad intelectual sobre el mundo de Second Life, ya que esto puede tener implicaciones económicas.

Evitando una creación de mundos paralelos, desligados totalmente, SL como metaverso va mas allá de la apertura de una economía cerrada en su territorio, es por eso que es posible generar transacciones de moneda, Euro o Dólar a Linden Dólar3 (“L$”) que es la moneda oficial de este espacio virtual, a través de esta es posible adquirir territorio medible en mt2 y donde se puede construir y montar su propio negocio rentable. Al iniciarse en SL no es necesario pagar, ya que la cuenta es gratis y el software de instalación es de código libre y puede ser instalado en las plataformas mas usadas (Windows Mac OS y Linux) pero para entrar a la economía de SL es necesario poseer territorios, vender y comprar productos o servicios que todos los usuarios pueden generar.
Muchas empresas grandes y multinacionales han decidido, gracias a la gran acogida se SL, generar publicidad dentro del espacio 3d, montar sus propias oficinas allí.
EL acceso a SL ha sido tan fuerte y sus movimientos dentro de la economía son tan estables que existen organizaciones que apoyan y hacen concursos para patrocinar proyectos empresariales dentro de SL, concursos muy bien estructurados con condiciones de antigüedad SL y persistencia en elaboración de proyectos, beneficiandolos ya sea con dinero L$ o territorio para elaboración de su proyecto por unos meses4. Vemos como una nueva capa de mundo se esta sobreponiendo a esta real en la que vivimos, interlazando relaciones sociales, económicas.


Igualmente, el sector político ha realizado su entrada en SL generando campañas políticas, marchas, peticiones y movimientos estructurados y serios. La marcha del 4 de febrero en contra de las FARC que nacio en un medio familiar como lo es el facebook, se vio representada por un grupo de individuos en SL demostrando su capacidad de integración con el mundo real, de no ser dos cosas aparte sino una relacion evolutiva de relaciones.

Las relaciones sociales, que se han dado en SL han tenido que

En futurama5, dibujos animados de Matt Groening que usa muchos elementos de la novela de Neal Stephenson para su producción6, se muestra como el internet tiende a formalizarse como un espacio tridimensional recorrible, observable y en ocasiones hasta palpable.

En la actualidad ya se conocen diferentes dispositivos que integran las posibilidades espaciales del ser humano con dispositivos periféricos de entrada para uso de SL, desde el control de Nintendo Wii7, como el mouse para recorrido 3d especifico para interfaces de características 3d8, hasta llegar a proyectos de interfaces físicas para navegación de ciegos en SL9. La interccion natural del ser humano en el mundo real se va extrapolando para llegar a existir igualmente en el metaverso.

Actualmente se puede decir que así como la cámara es al ojo, se puede entender second life como una prótesis mental, una extensión del cuerpo y la mente en cuestiones comunicativas para desarrollar cualquier actividad que se podría hacer en el mundo real pero hasta el momento con muchas limitantes físicas. Pero ¿cómo se formulara esta relación en el futuro?, ¿sera posible la muerte no fisica del humano real para dar una vida completa al avatar en el metaverso? o esa pregunta ¿solo es la forma poética de visualizar al ser humano totalmente dependiente de sus relaciones en el metaverso?

Ya se hablan de nuevas formas de ciudadanias10, de estudios finalizados a encontrar los limites de los derechos humanos, ya que las posibilidad de accionar dentro de SL es tan fuerte que puede afectar los derechos de otra persona, ya sea desde lo financiero, como en lo politico, en el mercadeo etc. y afectar de igual forma la integridad del humano real. SL hace poco genero unas reglas básicas para la convivencia dentro del metaverso, son 6 items que hablan del buen uso del avatar y las relaciones con los otros. La politica entrara a una nueva etapa, asi como la relaciones sociales y la economia, la vida misma entrara en una nueva esfera. Este proceso condicionará todo para el tiempo que viene.






1 Avatar: dentro del ámbito del internet y las nuevas tecnologías, es la representación gráfica de un individuo para identificarse y reconocerse en un espacio alterno al real.
2 “LSL es un simple, pero potente lenguaje utilizado para fijar los comportamientos de los objetos que se encuentran  en Secondlife . Se ajusta a la sintaxis de los lenguajes  C y Java, se maneja mediante eventos (events), características de los estados (states),  utiliza variables tipo 3D ( vectores y quaternion), así como una variedad de funciones incorporadas para manipular la física y la interacción de los avatares . LSL carece de algunas características encontradas en esos lenguajes -- especialmente matrices (únicamente existen matrices de una dimensión) y constantes definidas por el usuario”. Tomado de Second Life Spain http://www.secondlifespain.com/index.php?option=com_content&task=view&id=120&Itemid=77
3 Un Dólar equivale a unos 250 Dólares Linden en el mundo virtual.
4 http://www.secondlifespain.com/index.php?
5 futurama: dibujo animado donde se representa la sociedad en el 3000 en new york creada por Matt Groening
6 http://fortegaverso.blogspot.com/2007_08_01_archive.html
7 http://www.cs.auckland.ac.nz/~beryl/publications/OZCHI%202007%203D%20Input%20for%203D%20Worlds.pdf
http://www.wired.com/gadgets/miscellaneous/news/2007/07/wiimote
8 http://www.sandiotech.com/sandio_product.php
9 http://blindsecondlife.blogspot.com/10 Manifiesto ciudadania 2.0 http://www.fiap.org.es/docs/MANIFIESTO.pdf



Bibliografia

LAB, Linden. Second Life, software.
GROENING, Matt. Futurama.
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://blindsecondlife.blogspot.com/
http://www.wired.com/gadgets/miscellaneous/news/2007/07/wiimote
http://www.tweaktown.com/reviews/1242/sandio_s_3d_mouse_game_02/index.html
http://www.sandiotech.com/sandio_product.php
http://www.reuters.com/article/pressRelease/idUS168477+07-Jan-2008+BW20080107

jueves, 7 de febrero de 2008

WEB BLOG analisis

Internet es una red que permite miles de posibilidades abarcando regiones en todo el mundo, permite la comunicación, el aprendizaje, el entretenimiento, etc;
Uno de los principales factores que han determinado los sistemas de información son las aplicaciones de códigos libres y la publicación gratuita en sitios de internet, en este caso especifico se hablara de las publicaciones en web blog's.

Los blogs nacen inicialmente de las publicaciones de diarios personales online y los formatos de noticias usados hace no muchos años, estos han evolucionado y mas que eso, han determinado sus limites en relación de otras publicaciones web y han provocado transformaciones sociales. Estos son de acceso económico, fácil creación y con múltiples ayudas para su desarrollo.
Para hacer un blog no es necesario saber ningún leguaje de programación ni tener estudios avanzados en sistemas, solo contando con un ordenador y acceso a internet se puede hacer, esto puede tanto provocar hechos buenos para las personas que navegan en internet como generar complicaciones en el momento de una consulta o similares.

En la actualidad los blogs se caracterizan por permitir enlaces y comentarios a las publicaciones del administrador, herramientas webs que diferentes plataformas han desarrollado para su causa comunicativa, desarrollando mayores utilidades en blogs.

A raiz de la posibilidad de comentarios se ha facilitado la creación de comunidades virtuales, grupos delimitados o no conformados por publicadores de diferentes blog, que encuentran interese comunes y se agremian, esto ha causado gran impacto en la sociedad, ya que es posible movilizar ideas grandes a través de información en los blogs. El fenómeno característico es el del periodismo en los blogs, generado básicamente por la facilidad de creación y publicación de los web blogs; en este se considera que un acontecimiento narrado desde un blog puede dar una versión mas personal, ligera sobre algún hecho político, financiero, etc. Asi como en ocasiones el papel del diseñador -su idea de creador de realidades visuales o sistemas, 'el Imaginero'- se ve atropellado por la creación indiscriminada, poco consciente y sin bases académicas de imágenes de fines comunicativos, desarrollados por personas no educadas para eso en internet, de esta misma forma el papel del comunicador social o periodista esta siendo alterado, dando la posibilidad a cualquiera de narrar el mismo hecho con sus propias palabras, sin estar inscritos a ninguna institución de periodistas sin pasar por la revisión de ningún estamento de edición.

Por otro lado, pero muy relacionado con esto, la multiplicidad de contenidos que se pueden encontrar en los blogs puede generar baja credibilidad de la información y puntos de vista subjetivos sobre problemáticas formales y que deberían tener proceso mas estrictos de edición y formulación. Si todos pueden publicar la calidad del contenido disminuye, pero la llegada al usuario es mayor. En los blogs se pueden encontrar desde manuales de instrucción para desbaratar una licuadora paso a paso, como el ensayo filosófico mas elaborado y de la misma forma una carta de amor o un diario religioso comentado por la gente de su comunidad. Las posibilidades están abiertas para todos los usuarios de internet, pero muchos de estos usuarios creen ciegamente en el conetnido de estos blogs debilitando la esfera de conocimiento a nivel mundial.

FACEBOOK analisis

Facebook fue uno de los sitios mas visitados en la World Wide Web en el 2007 y de los mas populares hasta el momento; es un gran indicador de lo que pasa, como se desarrollan las habilidades, preferencias, intereses de usuarios de la internet a nivel mundial. Aunque permaneció solamente en ingles durante mucho tiempo, -hecho que muy pocos servidores se lo pueden permitir-, este espacio basado en el concepto de red social o comunidad virtual ha invadido ordenadores e individuos en casi todos los paises del mundo.
Facebook permite acceder a través de una cuenta de correo electrónico a una infinidad de servicios que están en continuo aumento, y que pueden ser creadas por los mismos usuarios. Puermite al usuario invitar a las personas con las que convive diariamente, aumentando así la red social y posibilitando el compartir de información de cada usuario.

concepto modularidad
Como característica principal para identificarse clara y radicalmente parte de los nuevos medios, integrando los valores base descritos por Lev Manovich en su libro el lenguaje de los nuevos medios, y llendo mas allá de la fragmentación a partir de diferentes elementos de texto, imagen, sonido, secciones entre ellos, es el hecho de que facebook está basado en pequeños módulos a manera de aplicaciones que pueden ser configuradas por el usuario mismo, las cuales se instalan o no tras invitaciones de sus contactos en la red social. Esta nueva posibilidad de fragmentación permite niveles de personalización bastante elevados, desde tener un espacio tipo eMail publicado a los ojos de todos los visitantes (mas adelante será analizado desde el punto de la comunicación), como una sección de nicknames que los contactos le otorgan al usuario, elegir de los contactos un top de amigos y otra infinidad de aplicaciones como la ilustración de un huevo que se convierte en cachorro u otro animal a elección.

QUE PERMITE EL FACEBOOK
A través de este sitio web la posibilidad de conexión con otras personas se incrementa de manera única. Debido a la popularidad de este, en el facebook es posible encontrarse con viejos amigos, amigos de otros países, personas con iguales intereses, aficiones, gustos, etc.

Publicar fotografías desde el perfil del usuario, que sean visibles a todos los visitantes del perfil o solo a los contactos (permite niveles de restricción).

Unirse a redes y tener acceso al perfil de los integrantes de esas redes geográficas.

Participar en grupos de personas con intereses en común, formulando preguntas, creando discusiones, dando recomendaciones, publicando.
generar enlaces o relaciones con otras personas del mundo entero.

Desde la comunicación
Facebook es ya un fenómeno comunicacional difícil de categorizar en los modelos antiguos de emisor receptor receptor emisor a traves de canales y el mensaje. En facebook existen múltiples actores que pueden generar diferentes canales con diferente cantidad de actores. Desde una persona dirigirse a otra como en un mail (en este caso es visualizable en el "wall" por las personas que ), dirigirse desde una persona a varias en un mensaje, que muchas personas se comuniquen como en una discusión dentro de un grupo, comunicación con información no dirigida como la publicación fotográfica y los comentarios personales en el propio perfil, discusiones tipo mini-foro donde participan con sus opiniones diferentes personas retroalimentadas. Un fenómeno antes mas visible en los mails, ahora muy introducidos en el facebook son los forward en este los mensajes son reenviados masivamente a los contactos que el usuario elija.

La temporalidad de esta comunicación puede variar en el facebook, alli se permite visualizar el estado de conexión de las personas y la información puede tardar o ser inmediata; existen aplicaciones que se añaden al perfil como chats y elementos cambiantes a medida que pasa el tiempo.

La interface de facebook tiene ciertos problemas de lectura al resultar agobiante y confusa la presentación de la información, este no hace uso de metáforas visuales, no jerarquiza la información visualmente; la interface de Facebook proporciona un menú de las posibilidades de la cuenta, al lado izquierdo una barra que permite buscar y acceder a grupos, usuarios, fotografías, y un pequeño recuadro dentro de la información del perfil, donde se informa a través de pequeños iconos las aplicaciones que se tienen instaladas por cada usuario. Esto puede ocasionar el desuso de la cuenta o la mala utilización de la interface.
Una gran ventaja que desde lo visual se encuentra, es que no permite como muchos otros la personalización total o parcial de fuentes colores e imágenes parte de la composición de diagramacion del sitio.

Presentación de la información navegabilidad
a pesar de su problemática en la interface, los datos de facebook son bien ordenados y proporcionan un claro concepto mental de la información una vez se han superado los problemas de ubicación en la interface.

Facebook tambien es una muestra de el mal uso que se le da diariamiente a herramientas tan funcionales en internet, estas se convierten en sitios de oscio y entretenimiento casi absurdo, dejando atras las posibilidades que este da a nivel profesional, académico, y de reales usos de relaciones. La comunicación es muy importante y posible sea a nivel personal, académico, laboral, mas dentro del facebook las aplicaciones que no tienen que ver con nada, ensucian o alteran la lectura de una real red social, convirtiendose en un juego banal sin utilidad.

jueves, 31 de enero de 2008

Analisis Digital Storytelling

Este sitio web es el resultado de una investigación cuyo propósito es el de dar un análisis más profundo a las narraciones digitales (trascendiendo de conceptos básicos y comúnmente usados como interactivo, multimedia y experimental), de modo que se estudien sus características comunes y sus variables, que se apliquen a los proyectos existentes y que brinden luces sobre su estructura y su efecto en espectadores, además de ser un punto importante de discusión para teorizar sobre dichas narraciones.
Esta investigación propone 5 elementos taxonómicos a partir de la cual se pueda hacer una categorización de proyectos multimediales: media, acción, relación, contexto y comunicación.


MEDIA

Media se refiere al material usado en la construcción de la narración digital, aprovechando la capacidad de lo digital para juntar muchos tipos de materiales bajo el mismo medio. Esta categoría se divide en:


-(Configuration) Configuración

-Single media (medio único): La historia es relatada bajo un solo medio.
Ejm: www.disenovisual.com , esta página de tipo académico utiliza el hipertexto para mostrar sus contenidos. Dada su naturaleza y propósito, usa el texto como medio informante.

-Multiple media (medios múltiples): Se usan varios medios para narrar la historia, sin embargo éstos no se integran
Ejm: www.youtube.com Este sitio integra videos con texto, sin embargo unos y otros poseen independencia, a pesar de relacionarse. Por ejemplo, pueden existir comentarios de un video, pero éste existe y cumple su función, a pesar de que se comente o no, al igual que los comentarios existirán y serán validos, aún si el video ya no este disponible en ese medio.

-Multimedia: Se usan varios medios integrados en una sola presentación para narrar.
Ejm: www.specialized.com/bc/microsite/bodygeometry/main.html?x=y
En esta página se da una explicación de las ventajas de esta bicicleta y sus accesorios en el cuerpo humano usando una presentación flash que integra audio, animación, texto y cierto nivel de interactividad. Todos estos elementos se encuentran relacionados, y de su correcto y sincrónico funcionamiento depende la correcta transmisión de la información.

-Type (tipo, clase)
En esta categoría se enumeran los posibles medios usados para contar la historia, ya sean fotos, gráficos, gráficos en movimiento, video, animación, texto, fotografía y audio.

- Currentness (Actualidad)
La temporalidad en que se presenta la información al usuario con respecto al momento en que aconteció.
Puede ser grabada o en vivo.

-Recorded (grabada): Retrasada del tiempo en que fue capturada. Asincrónica.
Ejm: www.eltiempo.com En este ejemplo la información desplegada corresponde a un escrito que elaboro con anterioridad. Inclusive, y dadas las condiciones de publicación de un periódico, el articulo debió ser analizado por un editor antes de publicarse.

-Live(en vivo): Contenido entregado sin retraso. Sincrónico.
Ejm: Un videochat. En un videochat la información se genera y se despliega en forma instantánea, si bien pasa un tiempo entre la escritura y el momento en que se envia (si se elige escribir), el videochat puede convertirse en una videoconferencia, en la cual imagen y audio son virtualmente desplegados en tiempo real.

-Time/Space (tiempo, espacio)
Quizás el nombre de esta categoría podría referirse a un tema de análisis más amplio que el propuesto en la pagina, que finalmente se refiere únicamente a la edición de la información. Posiblemente el diseño de información sea un tema más propicio.

-Real-time (tiempo real): Se refiere a lo no editado, sin embargo, lo no editado podría ser publicado con retraso, la subcategoría debería llamarse no editado y bien dividirse en con retraso o no retraso, o analizar esto desde currentness (actualidad)
Como ejemplo proponemos http://boards2.melodysoft.com/foro_libre/1.html Foro libre es un foro de diversos temas, como muchos otros, en donde se procura la libertad de expresión. Cada participante deja comentarios a su gusto, la pagina muta dependiendo de las entradas, sin que se haga una edición directa por parte de un webmaster autor, moderador o editor.


ACTION

Se refiere no solo al accionar al interior del contenido y el accionar del usuario para obtener el contenido, sino también a propiedades de acción más propias de las historias en línea, como serían las animaciones flash, el cambio de diapositivas y el click del mouse para dirigir el despliegue de la información. Esta categoría se divide en:

-Content action (acción de contenido)
Se refiere al accionar del contenido. Puede ser estática, dinámica o una combinación de ambas.

-Static (estático): Este contenido no se mueve, como las historias de los periódicos, por ejemplo http://www.timesonline.co.uk el diario inglés Times en línea, narra acontecimientos en artículos que en cuanto a su lectura, resultan estáticos.

-Dinámico (dinamico): Este tipo de sitios poseen acción en su contenido, con imagen y/o audio. http://www.elpais.com/fotogalerias/popup_animacion.html?xref=20051014elpepusoc_1 es una sección del diario El País en donde se explica la gripa aviar por medio de animaciones.

-Combinación: Este tipo de sitios combina las dos anteriores opciones, como por ejemplo texto con enlaces a animaciones.
Ejm: http://www.fcbpreview.ca/motofone , en donde las animaciones integran un menú en el que existe texto fijo, y cada opción es a su vez otra animación.

-User action (acción de usuario)

Se refiere al nivel de acciones que debe emplear el usuario para acceder a la información.

-Pasivo: En este tipo de páginas el contenido se despliega de forma automática, sin necesidad de la intervención o decisión del usuario. Por ejemplo la página del grupo inglés Radiohead: http://www.radiohead.tv es prácticamente el canal de televisión en línea del grupo, es decir, la información se despliega en forma automática y lineal.

-Activo: Se requiere del accionar del usuario para hacer que la información empiece o continúe:
http://www.esmas.com/infografias/noticias/swf_foto_11670.html En esta página se muestra una infografía que ilustra sobre las formaciones de los huracanes. El usuario define el tiempo de despliegue de la información y se requiere de su acción para continuar en ciertas etapas.

-Mixta: Aunque la página propone una combinación de las anteriores, en donde cierta parte es automática y después en determinado punto se requiere de la decisión usuario para continuar, realmente se puede considerar que la de tipo activo ya posee estas características. Sin embargo he aquí un ejemplo: http://www.diariodenavarra.com/graficosFlash/AccidenteLabiano/index.asp donde gran parte de la información de un accidente aéreo se activa automáticamente, y el usuario debe escoger que otra información desea ver.


RELATIONSHIP

Es la forma en que se relaciona el usuario y el contenido. Para esta categoría se tiene en cuenta 5 aspectos: la Linealidad, personalización, cálculo, manipulación y accesorio; todas las cuales pueden poseer un contenido abierto o cerrado.

Linealidad:
Se divide en no-lineal y lineal

-Non-linear (abierta): El tipo no lineal permite al usuario escoger el orden en que accesa al contenido. Cada segmento integra un contenido general, al igual que puede ser entendido como una historia por si mismo. Como ejemplo proponemos http://www.mediastorm.org/ en donde se presentan producciones audiovisuales, del tipo documental individuales, pero que se presentan en una interfaz unificada, en donde el usuario escoge que ver tras un pequeño preview.

-Linear (cerrada): Este tipo de contenido debe ser visto desde el principio hasta el final con un orden lógico y preestablecido para que pueda ser entendido. http://www.fema.gov/spanish/hazards/winterstorms/winterf_spa.shtm Es una sección de la FEMA de EEUU en español en donde se explica cómo conducir en invierno. Al ser una lista de importantes indicaciones del “antes” y el “durante” la información debe ser leída en orden y enteramente, para lograr su objetivo.

Customization (Personalización):

-Personalizable (abierta): Permite al usuario personalizar la información y contenidos que se le presentan. Por ejemplo tenemos a http://amazon.com la cual, dependiendo de la cuenta de cada usuario, despliega sugerencias y distinta información, basándose en el perfil y las diferentes compras hechas. Se trata de una página muy funcional que muta enormemente dependiendo de las decisiones de cada usuario.

-Estandar (cerrada): Todo usuario obtiene la misma información. Ejemplo http://www.jacquesderrida.com.ar/ en donde todos los que entran obtienen la misma información, no hay inscripción, ni foros, ni posibilidad alguna de personalización.

Calculation (cálculo):

-Calculable (abierta): Es calculable cuando se requiere por parte del usuario que ingrese datos o tome decisiones para que se vayan dando resultados. Como ejemplo proponemos esta pagina de test de personalidad incluida en un website de psicología, que tras una serie de preguntas origina un resultado.
http://www.psicologia-online.com/test/pf/index.html

-Non calculable (cerrada): Son historias que no buscan ninguna entrada por parte del usuario. Por ejemplo, cualquier perfil en www.facebook.com no requiere de la intervención del visitante para generar su contenido, éste es dado por la persona dueña del perfil.

Manipulation (Manipulación)
Manipulable (abierta): En este tipo de narración, el usuario puede manipular o arreglar parte de la información o contenido. Un ejemplo podría ser http://es.avatars.yahoo.com/ en donde se personaliza un avatar para ser mostrado en chats y foros de la misma compañia. La idea es que cada usuario manipula elementos hasta generar una imagen de si mismo.

-Set (Determinado)
En este tipo no sucede lo anterior, es decir, el usuario no puede manipular contenidos. Ejm: Website de la banda inglesa de electroclash Ladytron. http://www.ladytron.com/textsite/news.php información sobre álbumes, conciertos, y presentaciones de los integrantes como dj entre otros. El propósito del contenido es informar, por tanto el contenido no es manipulable.


Appendage:
Se trata de sitios en donde el usuario puede añadir contenidos de muchas formas, ya sea por foros, posts, votaciones etc. http://www.criteriondg.info/wordpress/ es un foro blog de diseño y publicidad, en donde se pueden comentar cada entrada y contactar y recomendar temas al webmaster.

Finite:
Al contrario de lo anterior no es posible añadir contenido. Como por ejemplo http://www.galeriaelmuseo.com/Espanol/index.htm página de la galeria “El museo” de bogota. Se da información completa acerca de artistas y obras expuestas. Sin embargo no es posible añadir información por parte de los visitantes.


CONTEXT

El contexto es aquello que, por fuera del “texto” o lo estrictamente presentado ayuda a generar sentido. En la narración encontramos que existen sitios con enlaces de importancia, o historias autocontenidas que no requieren de ellos.

Standalone(autocontenido)
No posee links. Es una historia que se sostiene sola. Como ejemplo podemos encontrar una página de recopilación de poemas del poeta chileno Pablo Neruda http://luis.salas.net/indexpn.htm en ella, los poemas son elementos autocontenidos, sin necesidad de contexto.

Linked (enlazado)
Se divide en técnica, propósito, recurso y contenido.

-Technique (técnica):

–Embedded (embebidos): Este tipo de links se encuentran al interior del texto. En otras palabras se trata de links de un hipertexto. Por ejemplo tenemos a un artículo de wikipedia acerca de la arquitectura del renacimiento http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_del_Renacimiento En ella, varios términos son links que conducen a nuevas definiciones.

-Sidebar (barra lateral): Como su nombre lo indica se trata de links que siendo contextuales al contenido central se hayan por fuera de este, generalmente a un lado. Por ejemplo tenemos la interfaz de un video en www.youtube.com en donde al lado del video principal existen links a otros videos relacionados al principal.

-Porpuse (propósito):

-Contextual: En este tipo, los links son hechos específicamente para ampliar o relacionarse con la información. Por ejemplo http://www.bbva.com.co/ en donde la información puede ser ampliada, de modo que el link conlleva una información de relación específica.

-Related links (links relacionados) Este tipo de links son acerca del mismo tema pero no necesariamente son específicos al tema tratado. Tenemos por ejemplo un artículo en http://www.eltiempo.com/conflicto/noticias/ARTICULO-WEB-NOTA_INTERIOR-3931205.html en donde una noticia posee artículos relacionados, generalmente de seguimiento u otros detalles de la misma cadena de acontesimientos.

-Recommended links (links recomendados): Este tipo de links son recomendaciones basadas en selecciones pasadas por parte del usuario. www.igoogle.com previa inscripción genera publicidad y links basado en las antiguas escogencias del usuario. www.amazon.com es otro ejemplo, en donde se dan recomendaciones al usuario basándose en sus previas decisiones.

-Source (Fuente)

-Internal (interno): Los links se refieren a información contenida en el mismo website. Por ejemplo el sitio de la Univesidad de Caldas http://www.ucaldas.edu.co/ el cual posee links a otra información del mismo sitio.

-External (Esterno): Los links llevan a otros websites, como es en el caso de http://dfckr.com/ el cual referencia trabajos de diseño en otras páginas. De hecho este tipo de paginas se encarga de recolectar información de diversas páginas para proveer a sus visitantes de links interesantes.

-Mixed (mezclado): Los links en este caso son una combinación de los dos anteriores. http://www.criteriondg.info/wordpress/ es un ejemplo en donde se mezclan links exteriores con links del mismo website.

-Content (contenido)

-Duplicate (duplicado): Son links que llevan a la misma información pero en diferenes formatos, como un audio o texto de una misma entrevista. Por ejemplo, tenemos los Myspace de proyectos musicales, en donde en el mismo reproductor se encuentra el link de la canción y el link de la letra de la canción.

-Supplemental: El link no es exactamente el mismo contenido, sino que se trata de un contenido adicional. Como es el caso de http://www.commarts.com página de diseño que realiza concursos de la misma área. Sus links generan información adicional de cada ítem.


COMMUNICATION

La comunicación multinodal es una diferencia importante de la media online frente a la media previa. Se puede dar en una via, en donde el usuario no posee opciones de comunicación o en doble via en donde el usuario se comunica con el generador del contenido o con otros usuarios.

Se divide en:

-Configuration (configuración): Se refiere a la cantidad de personas que generan el mensaje o lo reciben, ya sea uno a uno como en un mail personal, uno a muchos como un correo a una lista de empleados hecho por el gerente de una empresa, muchos a uno como solicitudes o peticiones en línea y muchos a muchos como es el caso de un foro ejem www.foroaforo.com.

-Type (tipo): El tipo hace referencia a cuatro posibilidades genéricas de comunicación: chat, foro, e-mail y sms

-Currentness: Se divide en recorded (grabado) como son los foros y correos electronicos y live (en vivo) como los chat.

-Moderation (moderación): Analiza si los mensajes se postean sin que sean revisados o si son examinados antes de publicarse.

-Purpuse (propósito): Se divide en:

-Intercambio de información: Permite al usuario obtener información adicional o postear su comentario. http://interpolchile.foroactivo.com/ página del grupo estadounidense Interpol, tras previo registro el usuario puede acceder a mayor información y opciones.

-Registro: Le permite al usuario incluirse en una lista de distribución. http://www.foroalfa.com es una página de artículos de teoría y reflexiones alrededor del diseño. Una vez inscrito el usuario recibe los artículos en su correo electrónico.

-Comercio: Le permite al usuario hacer una compra. Por ejemplo, www.mercadolibre.com en donde el usuario deberá registrarse para poder ofertar y subastar, de modo que sea una transacción dentro de lo estipulado por las normas del sitio.

miércoles, 30 de enero de 2008

PROYECTO INTERFAZ PARA PDA




Creación de un cuento infantil digital para dispositivos PDA’s dirigido a niños de 4 a 7 años.

LOS TRES CERDITOS

Para este caso encontramos diferentes factores que condicionan sustancialmente el desarrollo de este producto.
El primer factor es que este tipo de dispositivos (PDA’s) están diseñados para ser usados por personas adultas, y seguramente la lectura de este producto seria de los primeros acercamientos a dispositivos tecnológicos de este tipo para niños de esta edad. Igualmente reconocemos el creciente acercamiento de los niños a las nuevas tecnologías, es el caso de la investigación realizada en la universidad tecnológica de la Mixteca en la que se concluye que niños de 6 y 7 años son usuarios factibles para los dispositivos ya mencionados .
El segundo factor es que el modelo conceptual de un niño de 4 años puede ser muy diferente al modelo conceptual al que posee un niño de 7 años. Por tanto la interfaz debe comprender elementos gráficos e interactivos fáciles de manejar para los menores pero atractivo para los de 7 años, en los que ya se pueden empezar a usar elementos de texto para reforzar los procesos de aprendizaje de lectura.
El tercer factor es la capacidad de la memoria de las PDA’s y su capacidad de procesamiento, aunque el software existente comprende flash player 7 e Internet Explorer 4, es pertinente entonces crear dos versiones del producto, una principal en formato *.swf y una secundaria (sin descuidar ningún factor grafico o de interacción) en *.html para tener mayor cobertura sobre las PDA’s.

PROPUESTA

El libro será guiado por un narrador, principal salida de información directa para el usuario, en este caso el niño, quien seguirá las indicaciones que el narrador le de en cuanto a los botones y el recorrido (de tipo lineal) que tendrá el cuento.
Esta narración además de estar acompañada por animaciones sencillas, llevara el texto que se este narrando en la parte inferior de la pantalla, que aparecerá conforme se digan las frases. Cada segmento del cuento será accionados por botones de atrás y adelante, ya que el niño no asume los botones como los adultos por su experiencia, el narrador hará de forma oral mas visible la existencia y función de los botones, de igual forma se usara la convención de la flecha que es de fácil comprensión y rápido aprendizaje. Cada sección se deslizara de derecha a izquierda o viceversa (adelante o atras), manteniéndose los botones en la misma ubicación, dando a entender al niño que algo queda detrás (fuera de campo) y hay algo adelante en lo que puede seguir.
Siguiendo una estética infantil el tipo de grafico de la animación será caricaturesca, en formas vectoriales y redondeadas en las que los movimientos se darán de forma sencilla.

El tipo de grafico de los botones resaltara de los otros gráficos por simular a partir de gradaciones esferas tridimensionales.

Se usara tipografía de formas atractivas y redondas, la fuente avant garde MT proporciona buena lectura, refuerza el paradigma de buena letra que puede tener un niño a esa edad.

El manejo del color se dará en tonos vivos y llamativos, manteniendo la atención del niño centrado en el cuento y jerarquizando personajes, botones y texto.

RETROALIMENTACIONES
Las acciones que el niño efectué sobre la interfaz en los botones, generaran sonidos advirtiendo que dicha acción se produjo con éxito.
El deslizar de los segmentos de la presentación retroalimenta la sensación de recorrido que se esta haciendo dentro de la narración.


Mapa de Navegacion
Dada la edad de los usuarios la navegación se dará de forma lineal, buscando no desubicar al usuario inexperto.



INTRO Bienvenidos al cuento digital Los Tres Cerditos, ahora te divertiras con esta linda historia, para adelantar da clic en el boton de la derecha y para retroceder con el de la izquierda, como vamos a empezar ahora da click en el boton de la derecha. Mucha suerte!!

SEGMENTO 1 Eran tres hermanos. el cerdito mas pequeño, el emdiano y el mas grande.

SEGMENTO 2 Tres lindos cerditos músicos, que decidieron hacerse sus casas junto al bosque.

SEGMENTO 3 El primer Cerdito sin pensarlo mucho, hizo su casita de paja.

SEGMENTO 4 Pero el malvado Lobo, que vivía en el bosque, era muy envidioso
Llegó cauteloso junto a la casita. Hinchó los pulmones, y sopló con fuerza,
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Y toda la casita se desmoronó, mientras huía el Cerdito.

SEGMENTO 5 El segundo Cerdito no hizo su casa de pala. La construyó con hierba fresquita del campo.
Y al contemplarla tan bella, se puso a cantar y a tocar la mandolina.

SEGMENTO 6 Poco duró su alegría, Se acercó a la casa el Lobo y sopló como la vez anterior.
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La frágil casita se deshizo...
Y el pobre Cerdito huyó.

SEGMENTO 7 Siguió adelante el malvado Lobo y descubrió otra casa. Era la que el tercero de los cerditos se acababa de construir.

SEGMENTO 8 ¡Bah! Pensó el Lobo.- En cuanto sople sobre ella, volara. Y me comeré a los tres cerditos.

SEGMENTO 9 El lobo sopló y sopló, pero no pudo derribar la casa del tercer cerdito, pues esta era de cemento.

SEGMENTO 10 El malvado lobo trató entonces de meterse por la chimenea, pero los cerditos se dieron cuenta y montaron una olla con bastante leña y fuego.

SEGMENTO 11 En efecto, el agua hirvió prontamente, y el malvado Lobo cayó en la caldera y murió abrasado, con lo cual pagó sus muchas fechorías.

SEGMENTO 12 Nuestros tres cerditos entonces bailaron, pues del feroz Lobo todos se salvaron.