martes, 26 de febrero de 2008

Proyecto paralelo INFORME

NAM

Nam es una obra en homenaje al videografo desaparecido Nam June Paik donde se reinterpreta una de sus series “Esculturas robóticas animadas”. En esta propuesta se actualiza la instalación videográfica haciendo uso de la imagen proyectada como insumo y propuesta simbólica y de la interacción como elemento constructor y mediador con la instalación y los visitantes.

PROCESO

En una tarea en conjunto con los creadores del proyecto, se a iniciado un proceso de investigación en cuanto a el estado del arte, haciendo referencia directa hacia la producción de una realización interactiva.
Esta investigación, va encaminada también a encontrar que tecnologías en cuanto a herramientas, soportes y software esta dentro de las posibilidadaes para realizar un proyecto en nuestro contexto.

Paso 1
CREACION DE PARAMETROS PARA CLASIFICAR LA INFORMACIÓN:

Contenido (del proyecto digital):
- externo (proyecto externo, utiliza como presentación la pagina web)
- embebido (la pagina es resultado o es el proyecto como tal)
- mixto (un poco de ambos, como la que es un portafolio)

Interfaz
- Típica: Botones y menús de estructura convencional, privilegia la forma y el texto.
- Metafórica/Explorativa: La interfaz corresponde a una analogía de la realidad, esta categoría hace referencia a analogías intencionales que procuren la experiencia.
- Híbrida: Una articulación de las dos anteriores.

Interactividad
- No interactiva (el texto o contenido no da a lugar a una acción decidida del usuario, quien se limita a ser un lector)
- Reactiva (existe una reacción predeterminada a cada decisión del usuario, estas reacciones pueden o no ser lineales, sin embargo obedece a una programación previa que no tiene muy en cuenta características específicas de cada usuario, ni hay un proceso que genere una respuesta consecuente, sólo una reacción)
- Interactiva (se requiere que la interfaz genere una respuesta acorde a el accionar del usuario, es necesario una retroalimentación del sistema para que la interfaz elabore una respuesta diferenciada, el usuario es incluso coautor de las respuestas resultantes.)


Nivel de determinación
- lineal (estructura de narración lineal)
- no lineal (secuencialidad aleatoria o customizada por el usuario)


Paso 2
CLASIFICACION DE SITIOS WEB:
Seleccion y calsificacion de sitios web bajo parametros anteriormente mencionados.

Paso 3
PRODUCCIÓN ESCRITA:
Para lo cual se genero un blog, donde los integrantes de este proyecto paralelo realizan entradas de la información encontrada relevante para la generación de la instalación.
Dentro de la producción escrita se pidió la creación de ensayos relacionados con temas como software para producción de interactivos multimedia, fundamentación teórica sobre lo digital en el arte y la experiencia mediatica etc.
http://visualnam.blogspot.com/

PRESENTACION DE CASO
Emiliano Causa
www.emiliano-causa.com.ar/

Portafolio de Emiliano Causa Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información.
Por su contenido la denominamos mixta, ya que la pagina ejerce la funcion de portafolio, tiene una seccion de tutoriales para desarrollo de proyectos de arte interactivo y vida artificial (prossesing) y de enlace a los proyectos de netart y de muestra de instalaciones. Hace una reseña del grupo de investigacion, sus experiencias.
Contenido: mixta.
Interfaz: tipica.
Interactividad: no interactiva (pero contiene hipervinculos).
Determinacion: con hipervinculos






Breve descripción de programas para interacción

Processing
Según los creadores de esta herramienta, Processing es "un lenguaje de programación y un entorno creado para las artes electrónicas y las comunidades de diseño visual" lo cual es de importancia pues se hace referencia directa a nuestra disciplina. Processing es un lenguaje y entorno de programación de código abierto basado en Java.
La amplia existencia de librerías en su lenguaje base Java facilita la implementación de servicios web y el control de microprocesadores. Processing es una herramienta muy popular entre artistas y diseñadores visuales para la creación de instalaciones y aplicaciones interactivas por su rápida implementación de prototipos.



Max msp
Max es un entorno de desarrollo gráfico para música y multimedia que ha sido usado durante más de quince años por compositores, artistas y diseñadores de programas interesados en la creación de programas interactivos.
En el 2003, la segunda adición para el Max/MSP, llamada Jitter, fue publicada, agregándole la posibilidad de procesar vídeo, 3D, y matrices en el programa. 2 años más tarde se incorporan al software los objetos mxj y js. Estos objetos son "externals" que ejecutan código java y javascript en Max.



Pure data
Pure data fue originalmente concebido para el procesamiento de audio, pero con el trabajo de programadores especialmente europeos Pure data es a la fecha capáz de incluir video e imagenes. Como Max, Pure data tiene una base modular de código con externos u objetos que son utilizados como bloques de construcción para programas escritos en el software. En este tipo de lenguajes, funciones u "objetos" son conectadas o "parchadas" unas con otras en un ambiente gráfico que modela el flujo del control.
Un lenguaje de programación gráfica desarrollado para la creación de música computarizada interactiva y obras de multimedia.
Es en cierto grado interoperable con Max/MSP.
Pd está diseñado nativamente para permitir colaboración en vivo a través de redes o de Internet, permitiendo a músicos conectados vía LAN, o incluso en distintas partes del mundo, hacer música juntos en tiempo real.

De la realidad a la ficción y de vuelta a la realidad.

La aparición de cada desarrollo técnico en el ámbito artístico, ha tenido claras intenciones de representar hasta lo mas profundo la realidad en todas sus esferas. Es posible observar entonces como la pintura desde sus inicios en el arte rupestre se inclinaba a generar un simulacro de las acciones del hombre primitivo y como al paso del tiempo surgen diferentes corrientes que tratan de representar la realidad desde diferentes concepciones, como es el caso del impresionismo, los que pintaban “el momento de luz” refiriendo a su concepción de realidad.

A la llegada de la fotografía, la idea de simulacro de la realidad se veía cada vez mas plausible, la fotografía tiene dos momentos, un primero en donde pretende simular la pintura, imitando su forma de encuadre y exploración del ambiente y una segunda donde revela sus capacidades magnificentes, donde trata de ser mas realista hasta el punto del hiper-realismo.
El cine cargado de sus posibilidades tempo-espaciales, nace unido al mundo del espectáculo y acerca estos ambientes creados a mayor cantidad de población. Ademas integrando el sonido, empieza a ser la primer tecnología multimediatica para asumir al realidad, simularla y llevarla a ojos de los espectadores. Con el creciente uso de estas tecnologías, la cámara como artefacto se hizo mas accesible para la población en general y las posibilidades de recrear el mundo e imitarlo se expandía sobre la tecnología de empresas interesadas en su desarrollo como es el caso de Kodac con su lema: “pulse el boton, nosotros hacemos el resto...”

Desde ese momento la idea de imagen como un elemento manipulable solo por algunos se replantea y este privilegio es masificado y entregado a la sociedad en general, pudiendo todos dentro de sus posibilidades económicas recrear espacios y simular ambientes a través de la representación en formatos fijos o móviles. En el cine, gracias a sus lazos con la literatura, se empieza a dar la ficción y la creación de mundos que distan de la realidad y tratan de brindar una nueva experiencia al usuario.

En el advenimiento de los nuevos medios, todos estos conceptos fueron trastocando la manera del generar un simulacro; los nuevos medios como Manovich plantea, están directamente influenciados por tecnologías que aun se sostienen de manera independiente, pero que tienden a unificarse en el ordenador; el cine, la televisión, el libro hipertextual. Teniendo en cuanta los principios que Manovich plantea de los nuevos medios en relación a su representación numérica (ver lenguaje de los nuevos medios) y las ventajas de manipulación que esto representa, vemos como es mas posible desde los nuevos medios generar espacios que simulen no la realidad si no nuevos mundos totalmente nuevos, y como estos se van integrando a nuestra propia realidad. Desde la literatura se empieza a visualizar lo que podría ser el alcance de los nuevos medios en las sociedades futuras. En géneros como el cyberpunk y lo que hoy se denomina ciencia no ficcion, se empieza a hablar del metaverso, que es un espacio tridimensional en el que se simula un mundo que no es paralelo ni representacional del que llamamos “real”, sino un espacio que se interrelaciona con el “real” que se comunican y se complementan.

En la actualidad la mayor parte de las personas llevan una vida doble o quizás de mas facetas en las que una de ellas emplea gran cantidad de su tiempo para construir su metaverso, su realidad intangible a través de soportes como los que brinda el internet: comunidades virtuales (desde foros y webblog o facebook, H5 flickr), metaversos (Second Life), o desde procesos comunicativos mas personales como mail y chat.

Vemos como el simulacro se revierte en una pantalla, y uno de los aspectos mas importantes son el intento de facilitar y volver mas naturales las interacciones del hombre con las interfaces que llevan a estos mundos simulados.

Desde el arte propiamente dicho, ha ocurrido una apropiación doble hacia los nuevos medios. Se ve como inicialmente el arte hace una participación activa en la evolución del concepto del cine y lo lleva a una participación mayor del espectador de la obra de arte, integrando a la obra como los primeros eventos de coautoria en el proceso de formación y experimentación de la obra. El ejemplo clásico y principal de este caso es la muestra de cine expandido realizada por Abel Ganze en 1928 en Napoleón, en la que 3 pantallas proyectaban simultáneamente, que permitían a su vez mostrar 3 acciones y planos diferentes. Desde ese momento y después de múltiples proyectos posteriores, se modifican conceptos que fundamentaban la manera de ver el arte de explorarla y de entenderla.

Al igual que en la pintura y en las plásticas se dieron fenómenos en los que se componía a partir de la forma y se fundamentaba en la forma misma, algunos artistas cayeron en el acto de la tecnología por la tecnología, en la que muchas veces esta contradecía el fundamento de la obra, lo ocultaba o simplemente este fundamento no existía. Esto se dio en gran medida por obnubilación de los artistas frente a las posibilidades mediaticas de expandir el mundo y simular de forma mas real, ideas sobre el mundo o sobre mundos totalmente nuevos.
Gracias a la base numérica de los nuevos medios, las posibilidades para el artista se amplían posibilitando creaciones a partir de patrones adaptados de otros sistemas. La vida artificial se ha tomado por sorpresa el arte y desde este se crean nuevas funciones en las que el usuario tiene mayor posibilidad de interacción con la obra la que tiene capacidad de responder no de manera reactiva, sino retroalimentada de la información que le brinda el usuario procesando esta información, transformando otras y emitiendo una respuesta dirigida al usuario en particular. La unión de ciencias (arte biología, desarrollo tecnológico, matemática, sistemas.)
Se ha pasado de una idea de realidad física y tangible a una virtual, liquida y de cambios rápidos, como lo dice Rodrigo Alonso en su texto El espacio expandido: “En todo caso si este universo existe -el universo informatico-, podemos decir que su fundamento es fluido e inestable, variable y procesual”1.

¿Pero que pasa cuando la búsqueda de lo natural en lo virtual, las interacciones simples y la invisibilizacion de la tecnología, devuelve al mundo físico eso que era virtual, es decir el uso de conceptos y tecnologías que remiten a lo virtual pero aplicado en ambientes reales y recorribles?

El mundo muestra una nueva faceta de evolución, este se esta valiendo de nuevos universos para aumentar sus expanciones y posibilidades, ofreciendo al ser humano usuario diferentes formas de relacionarse y vivir.

1Rodrigo Alonso. El espacio expandido. Publicado en: art.es, 6-7, Madrid, noviembre 2004/febrero 2005.

lunes, 25 de febrero de 2008

INFOGRAFIA DIGITAL


ROMPECABEZAS








para visualizar este pequeño juego debes tener flash player 9 si quieres descargarlo da CLIK AQUI es gratis

lunes, 18 de febrero de 2008

SECOND LIFE analisis

Desde las amplias extensiones de la literatura, nació dentro del género de ciencia ficción la idea del metaverso, planteada por Neal Stephenson en 1992 en su novela Snow Crash, una metáfora del mundo real donde los humanos interactuan social, política, económica y culturalmente.

A partir de esta idea se han desarrollado diferentes modelos virtuales de “metaversos”. Un metaversos de los mas exitosos y que funcionan actualmente en internet, es conocido por el nombre de Second Life y en correspondencia con la descripción anterior, este es una metáfora virtual del mundo real donde las personas desarrollan un avatar1 que los representa en un espacio virtual 3D. Este avatar es construido por el usuario de SL muy cuidadosamente, con la posibilidad de personalizar parte por parte las características físicas desde la separación de los ojos y su color, hasta la longitud de su cabello y la abundancia, cambiar de vestuario y accesorios del avatar. Con una concepción del mundo en primera persona tal como en la realidad -a través del avatar- todo participante de Second Life puede caminar, correr, saltar y volar (siendo esta ultima una de las principales acciones que no son posibles en el mundo real y que SL lo permite), hablar con otras personas, establecer citas, tomar fotografías, subir a un vehículo y manejarlo, y muchas otras posibilidades de movilidad y acciones.

Dentro de SL se pueden crear infinidad de artefactos, objetos, construcciones, etc, es decir construir libremente su mundo a partir de un código abierto de programación conocido como Linden Scripting Language2, aunque existe una forma de crear artefactos mas sencillos desde la misma interface de SL siendo mas accesible para todos los usuarios que no deben tener ningún conocimiento en programación. Resulta necesario igual que en el mundo real, registrar la propiedad intelectual sobre el mundo de Second Life, ya que esto puede tener implicaciones económicas.

Evitando una creación de mundos paralelos, desligados totalmente, SL como metaverso va mas allá de la apertura de una economía cerrada en su territorio, es por eso que es posible generar transacciones de moneda, Euro o Dólar a Linden Dólar3 (“L$”) que es la moneda oficial de este espacio virtual, a través de esta es posible adquirir territorio medible en mt2 y donde se puede construir y montar su propio negocio rentable. Al iniciarse en SL no es necesario pagar, ya que la cuenta es gratis y el software de instalación es de código libre y puede ser instalado en las plataformas mas usadas (Windows Mac OS y Linux) pero para entrar a la economía de SL es necesario poseer territorios, vender y comprar productos o servicios que todos los usuarios pueden generar.
Muchas empresas grandes y multinacionales han decidido, gracias a la gran acogida se SL, generar publicidad dentro del espacio 3d, montar sus propias oficinas allí.
EL acceso a SL ha sido tan fuerte y sus movimientos dentro de la economía son tan estables que existen organizaciones que apoyan y hacen concursos para patrocinar proyectos empresariales dentro de SL, concursos muy bien estructurados con condiciones de antigüedad SL y persistencia en elaboración de proyectos, beneficiandolos ya sea con dinero L$ o territorio para elaboración de su proyecto por unos meses4. Vemos como una nueva capa de mundo se esta sobreponiendo a esta real en la que vivimos, interlazando relaciones sociales, económicas.


Igualmente, el sector político ha realizado su entrada en SL generando campañas políticas, marchas, peticiones y movimientos estructurados y serios. La marcha del 4 de febrero en contra de las FARC que nacio en un medio familiar como lo es el facebook, se vio representada por un grupo de individuos en SL demostrando su capacidad de integración con el mundo real, de no ser dos cosas aparte sino una relacion evolutiva de relaciones.

Las relaciones sociales, que se han dado en SL han tenido que

En futurama5, dibujos animados de Matt Groening que usa muchos elementos de la novela de Neal Stephenson para su producción6, se muestra como el internet tiende a formalizarse como un espacio tridimensional recorrible, observable y en ocasiones hasta palpable.

En la actualidad ya se conocen diferentes dispositivos que integran las posibilidades espaciales del ser humano con dispositivos periféricos de entrada para uso de SL, desde el control de Nintendo Wii7, como el mouse para recorrido 3d especifico para interfaces de características 3d8, hasta llegar a proyectos de interfaces físicas para navegación de ciegos en SL9. La interccion natural del ser humano en el mundo real se va extrapolando para llegar a existir igualmente en el metaverso.

Actualmente se puede decir que así como la cámara es al ojo, se puede entender second life como una prótesis mental, una extensión del cuerpo y la mente en cuestiones comunicativas para desarrollar cualquier actividad que se podría hacer en el mundo real pero hasta el momento con muchas limitantes físicas. Pero ¿cómo se formulara esta relación en el futuro?, ¿sera posible la muerte no fisica del humano real para dar una vida completa al avatar en el metaverso? o esa pregunta ¿solo es la forma poética de visualizar al ser humano totalmente dependiente de sus relaciones en el metaverso?

Ya se hablan de nuevas formas de ciudadanias10, de estudios finalizados a encontrar los limites de los derechos humanos, ya que las posibilidad de accionar dentro de SL es tan fuerte que puede afectar los derechos de otra persona, ya sea desde lo financiero, como en lo politico, en el mercadeo etc. y afectar de igual forma la integridad del humano real. SL hace poco genero unas reglas básicas para la convivencia dentro del metaverso, son 6 items que hablan del buen uso del avatar y las relaciones con los otros. La politica entrara a una nueva etapa, asi como la relaciones sociales y la economia, la vida misma entrara en una nueva esfera. Este proceso condicionará todo para el tiempo que viene.






1 Avatar: dentro del ámbito del internet y las nuevas tecnologías, es la representación gráfica de un individuo para identificarse y reconocerse en un espacio alterno al real.
2 “LSL es un simple, pero potente lenguaje utilizado para fijar los comportamientos de los objetos que se encuentran  en Secondlife . Se ajusta a la sintaxis de los lenguajes  C y Java, se maneja mediante eventos (events), características de los estados (states),  utiliza variables tipo 3D ( vectores y quaternion), así como una variedad de funciones incorporadas para manipular la física y la interacción de los avatares . LSL carece de algunas características encontradas en esos lenguajes -- especialmente matrices (únicamente existen matrices de una dimensión) y constantes definidas por el usuario”. Tomado de Second Life Spain http://www.secondlifespain.com/index.php?option=com_content&task=view&id=120&Itemid=77
3 Un Dólar equivale a unos 250 Dólares Linden en el mundo virtual.
4 http://www.secondlifespain.com/index.php?
5 futurama: dibujo animado donde se representa la sociedad en el 3000 en new york creada por Matt Groening
6 http://fortegaverso.blogspot.com/2007_08_01_archive.html
7 http://www.cs.auckland.ac.nz/~beryl/publications/OZCHI%202007%203D%20Input%20for%203D%20Worlds.pdf
http://www.wired.com/gadgets/miscellaneous/news/2007/07/wiimote
8 http://www.sandiotech.com/sandio_product.php
9 http://blindsecondlife.blogspot.com/10 Manifiesto ciudadania 2.0 http://www.fiap.org.es/docs/MANIFIESTO.pdf



Bibliografia

LAB, Linden. Second Life, software.
GROENING, Matt. Futurama.
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://blindsecondlife.blogspot.com/
http://www.wired.com/gadgets/miscellaneous/news/2007/07/wiimote
http://www.tweaktown.com/reviews/1242/sandio_s_3d_mouse_game_02/index.html
http://www.sandiotech.com/sandio_product.php
http://www.reuters.com/article/pressRelease/idUS168477+07-Jan-2008+BW20080107

jueves, 7 de febrero de 2008

WEB BLOG analisis

Internet es una red que permite miles de posibilidades abarcando regiones en todo el mundo, permite la comunicación, el aprendizaje, el entretenimiento, etc;
Uno de los principales factores que han determinado los sistemas de información son las aplicaciones de códigos libres y la publicación gratuita en sitios de internet, en este caso especifico se hablara de las publicaciones en web blog's.

Los blogs nacen inicialmente de las publicaciones de diarios personales online y los formatos de noticias usados hace no muchos años, estos han evolucionado y mas que eso, han determinado sus limites en relación de otras publicaciones web y han provocado transformaciones sociales. Estos son de acceso económico, fácil creación y con múltiples ayudas para su desarrollo.
Para hacer un blog no es necesario saber ningún leguaje de programación ni tener estudios avanzados en sistemas, solo contando con un ordenador y acceso a internet se puede hacer, esto puede tanto provocar hechos buenos para las personas que navegan en internet como generar complicaciones en el momento de una consulta o similares.

En la actualidad los blogs se caracterizan por permitir enlaces y comentarios a las publicaciones del administrador, herramientas webs que diferentes plataformas han desarrollado para su causa comunicativa, desarrollando mayores utilidades en blogs.

A raiz de la posibilidad de comentarios se ha facilitado la creación de comunidades virtuales, grupos delimitados o no conformados por publicadores de diferentes blog, que encuentran interese comunes y se agremian, esto ha causado gran impacto en la sociedad, ya que es posible movilizar ideas grandes a través de información en los blogs. El fenómeno característico es el del periodismo en los blogs, generado básicamente por la facilidad de creación y publicación de los web blogs; en este se considera que un acontecimiento narrado desde un blog puede dar una versión mas personal, ligera sobre algún hecho político, financiero, etc. Asi como en ocasiones el papel del diseñador -su idea de creador de realidades visuales o sistemas, 'el Imaginero'- se ve atropellado por la creación indiscriminada, poco consciente y sin bases académicas de imágenes de fines comunicativos, desarrollados por personas no educadas para eso en internet, de esta misma forma el papel del comunicador social o periodista esta siendo alterado, dando la posibilidad a cualquiera de narrar el mismo hecho con sus propias palabras, sin estar inscritos a ninguna institución de periodistas sin pasar por la revisión de ningún estamento de edición.

Por otro lado, pero muy relacionado con esto, la multiplicidad de contenidos que se pueden encontrar en los blogs puede generar baja credibilidad de la información y puntos de vista subjetivos sobre problemáticas formales y que deberían tener proceso mas estrictos de edición y formulación. Si todos pueden publicar la calidad del contenido disminuye, pero la llegada al usuario es mayor. En los blogs se pueden encontrar desde manuales de instrucción para desbaratar una licuadora paso a paso, como el ensayo filosófico mas elaborado y de la misma forma una carta de amor o un diario religioso comentado por la gente de su comunidad. Las posibilidades están abiertas para todos los usuarios de internet, pero muchos de estos usuarios creen ciegamente en el conetnido de estos blogs debilitando la esfera de conocimiento a nivel mundial.

FACEBOOK analisis

Facebook fue uno de los sitios mas visitados en la World Wide Web en el 2007 y de los mas populares hasta el momento; es un gran indicador de lo que pasa, como se desarrollan las habilidades, preferencias, intereses de usuarios de la internet a nivel mundial. Aunque permaneció solamente en ingles durante mucho tiempo, -hecho que muy pocos servidores se lo pueden permitir-, este espacio basado en el concepto de red social o comunidad virtual ha invadido ordenadores e individuos en casi todos los paises del mundo.
Facebook permite acceder a través de una cuenta de correo electrónico a una infinidad de servicios que están en continuo aumento, y que pueden ser creadas por los mismos usuarios. Puermite al usuario invitar a las personas con las que convive diariamente, aumentando así la red social y posibilitando el compartir de información de cada usuario.

concepto modularidad
Como característica principal para identificarse clara y radicalmente parte de los nuevos medios, integrando los valores base descritos por Lev Manovich en su libro el lenguaje de los nuevos medios, y llendo mas allá de la fragmentación a partir de diferentes elementos de texto, imagen, sonido, secciones entre ellos, es el hecho de que facebook está basado en pequeños módulos a manera de aplicaciones que pueden ser configuradas por el usuario mismo, las cuales se instalan o no tras invitaciones de sus contactos en la red social. Esta nueva posibilidad de fragmentación permite niveles de personalización bastante elevados, desde tener un espacio tipo eMail publicado a los ojos de todos los visitantes (mas adelante será analizado desde el punto de la comunicación), como una sección de nicknames que los contactos le otorgan al usuario, elegir de los contactos un top de amigos y otra infinidad de aplicaciones como la ilustración de un huevo que se convierte en cachorro u otro animal a elección.

QUE PERMITE EL FACEBOOK
A través de este sitio web la posibilidad de conexión con otras personas se incrementa de manera única. Debido a la popularidad de este, en el facebook es posible encontrarse con viejos amigos, amigos de otros países, personas con iguales intereses, aficiones, gustos, etc.

Publicar fotografías desde el perfil del usuario, que sean visibles a todos los visitantes del perfil o solo a los contactos (permite niveles de restricción).

Unirse a redes y tener acceso al perfil de los integrantes de esas redes geográficas.

Participar en grupos de personas con intereses en común, formulando preguntas, creando discusiones, dando recomendaciones, publicando.
generar enlaces o relaciones con otras personas del mundo entero.

Desde la comunicación
Facebook es ya un fenómeno comunicacional difícil de categorizar en los modelos antiguos de emisor receptor receptor emisor a traves de canales y el mensaje. En facebook existen múltiples actores que pueden generar diferentes canales con diferente cantidad de actores. Desde una persona dirigirse a otra como en un mail (en este caso es visualizable en el "wall" por las personas que ), dirigirse desde una persona a varias en un mensaje, que muchas personas se comuniquen como en una discusión dentro de un grupo, comunicación con información no dirigida como la publicación fotográfica y los comentarios personales en el propio perfil, discusiones tipo mini-foro donde participan con sus opiniones diferentes personas retroalimentadas. Un fenómeno antes mas visible en los mails, ahora muy introducidos en el facebook son los forward en este los mensajes son reenviados masivamente a los contactos que el usuario elija.

La temporalidad de esta comunicación puede variar en el facebook, alli se permite visualizar el estado de conexión de las personas y la información puede tardar o ser inmediata; existen aplicaciones que se añaden al perfil como chats y elementos cambiantes a medida que pasa el tiempo.

La interface de facebook tiene ciertos problemas de lectura al resultar agobiante y confusa la presentación de la información, este no hace uso de metáforas visuales, no jerarquiza la información visualmente; la interface de Facebook proporciona un menú de las posibilidades de la cuenta, al lado izquierdo una barra que permite buscar y acceder a grupos, usuarios, fotografías, y un pequeño recuadro dentro de la información del perfil, donde se informa a través de pequeños iconos las aplicaciones que se tienen instaladas por cada usuario. Esto puede ocasionar el desuso de la cuenta o la mala utilización de la interface.
Una gran ventaja que desde lo visual se encuentra, es que no permite como muchos otros la personalización total o parcial de fuentes colores e imágenes parte de la composición de diagramacion del sitio.

Presentación de la información navegabilidad
a pesar de su problemática en la interface, los datos de facebook son bien ordenados y proporcionan un claro concepto mental de la información una vez se han superado los problemas de ubicación en la interface.

Facebook tambien es una muestra de el mal uso que se le da diariamiente a herramientas tan funcionales en internet, estas se convierten en sitios de oscio y entretenimiento casi absurdo, dejando atras las posibilidades que este da a nivel profesional, académico, y de reales usos de relaciones. La comunicación es muy importante y posible sea a nivel personal, académico, laboral, mas dentro del facebook las aplicaciones que no tienen que ver con nada, ensucian o alteran la lectura de una real red social, convirtiendose en un juego banal sin utilidad.