viernes, 11 de julio de 2008

Responsabilidad ética y social del diseñador frente al uso y manipulación de los entornos virtuales y los nuevos medios

Mirando el diseño y su práctica desde la teoría de los sistemas y sus características, vemos como la labor de diseñar da lugar a distintos sistemas visuales de información, que como sistemas se relacionan con el entorno y están compuestas de módulos específicos que se afectan e interactúan.
El propósito de un sistema creado por un diseñador es la comunicación de informaciónes determinadas que ayuden a procesos cognitivos que se dan en el ser humano, por eso el factor humano (su percepción y cognición) hace parte de los módulos y las relaciones que el sistema visual integra. Este sistema es un sistema abierto por que necesita relación y alimentación con otros, es por esto que el estudio del entorno es importante para el desarrollo de cualquier sistema visual. García Acosta en su libro La ergonomía desde la visión sistémica, describe la relación de un sistema ergonómico con el entorno en cinco factores no jerárquicos considerados fundamentales, estos factores se condensan en la sigla PESTE y equivalen respectivamente a los siguientes: Político-Jurídico, Económico-Financiero, Socio-Cultural, Tecnológico-Científico, Ecológico-Geográfico . Desde una mirada sistémica del diseño se pueden relacionar PESTE con diseño y encontrar la importancia del entorno del sistema para labores inmersas en la disciplina del diseño.
Para el desarrollo de este escrito nos centraremos en la relación tecnológica-científica de un sistema de diseño, en como los otros factores se ven alterados o limitados en esta relación a raíz de la labor del diseñador y como el diseñador debe concientizarse del papel en el desarrollo tecnológico, y sus implicaciones sociales.
El diseñador como controlador y proyector de los sistemas que plantea, debe buscar siempre encontrar un equilibrio en su sistema para no afectar de forma negativa los factores de su entorno. Pero en otros casos son estos factores los que determinan los requisitos del sistema visual a crear. En el caso de lo tecnológico, vemos como este factor condiciona el diseño desde sus principios, en la medida en que provee los medios de difusión masiva de los mensajes comunicativos. En las ultimas décadas el desarrollo tecnológico se ha dado de manera acelerada y sin dejarse a un lado las tecnologías de imprenta, fotografía análoga y cine, los nuevos medios han tomado un lugar muy significativo en las posibilidades de distribución de la información. En primera medida estas tecnologías proponen nuevas formas comunicativas que permiten mas rapidez en la transmisión del mensaje, nuevas formas de interacción, nuevas temporalidades y especialidades, formas mas económicas para transmitir la información. Es por esto que posibilitan la innovación y la creación diversa en los proceso de diseño, pero el diseñador debe tener en cuenta los otros factores del entorno, como lo económico y lo cultural, y determinar como sus sistemas visuales no choquen con estos elementos. Un ejemplo local funcionaria de esta forma: la cantidad de computadores per capita en Colombia no alcanzan ni siquiera el 2% de la población trabajadora, los productos que se vayan a emitir para visualización en computador o distribución por Internet solo aplica para una población pudiente y excluye gran parte de la sociedad colombiana por otro lado, la idiosincrasia esta iniciando su proceso de apertura a estos nuevos medios, esta es otra labor que en la que el diseñador puede ejercer su influencia sobre los nuevos medios.
Es posible que la responsabilidad social del diseñador frente a estas nuevas miradas digitales se halle en encontrar un equilibrio en los sistemas y procurar un desarrollo pacifico de las tecnologías con las sociedades. Otro gran punto desde el diseño, es que el diseñador esta presenciando la llegada de un nuevo medio como lo fue en su época la imprenta, la fotografía, el cine, la televisión, y al hacerse conciente de ello debe tomar partido de este desarrollo, haciendo registro y uso, planteando hipótesis, investigando y proponiendo a partir de las posibilidades que el medio brinda, proyectar lo que puede surgir de estos medios, hacer un uso exploratorio y conciente pensando en el gran grado de afección del medio sobre las culturas y su equilibrio.

jueves, 3 de julio de 2008

RELACION ENTRE EL DISEÑO Y LOS ENTORNOS DIGITALES

comunicación, innovación y creación



El fundamento del diseño visual como disciplina se centra básicamente en el análisis y creación de sistemas de información visual que ayudan al proceso de adquisición de conocimiento basándose en procesos de percepción y cognición. Para el desarrollo de su tarea, el diseño se ha servido de diferentes medios vinculados casi directamente al desarrollo tecnológico que se pueden observar a lo largo de la historia, como lo son el cartel, las publicaciones impresas, el cine, la televisión. No hace mucho en la historia, el ordenador y otras herramientas digitales han sido comercializadas de manera masivas, este proceso de masificación se ha dado aceleradamente y gracias a la comercialización de estas tecnologías el diseño ha podido apropiarse de ellas para su trabajo comunicativo, en diferentes estado como el estético o el mercantil.
El nacimiento de los nuevos medios y los entornos digitales concebidos inicialmente desde la ficción, ahora se vuelven un medio que aumenta las posibilidades del diseñador para generar experiencias diferentes, innovadoras y renovadoras de ideas en formulación.
Dentro de los entornos digitales podemos considerar: El ordenador como medio, Internet, redes sociales, comunidades virtuales, las instalaciones interactivas, multimedios educativas, realidades virtuales y aumentadas. Abordar estos medios desde el diseño resulta hasta cierto punto muy prometedor pero provoca también fenómenos en relación al concepto del diseño que veremos a continuación.
Los nuevos medio permiten generar nuevas formas de recorrer la información, de presentarla, fundamentándose por ejemplo en el hipermedia, la tele presencia y la realidad virtual, el diseñador puede entregar contenidos de una forma mas natural o cercana a la forma habitual de desenvolverse lo seres humanos. El hecho de presentar una nueva forma de ver las cosas hace que para el diseñador quede un mundo abierto de posibilidades explorativas e innovadoras, mejorando procesos de productividad dentro de empresas y de comunicación.
Otro elemento considerable en las ventajas que los entornos digitales ofrecen al diseñador, es el de permitir ir mas alla del producto y ofrecer servicios que involucren al receptor de la información, permitiéndole variables de personalización al os entornos enlos que ingresen y generando una pequeña relación o una simulación en el creación común o coautoría.

En relación a la comunicación los avances tecnologicos en los entornos virtuales han donado al diseño un aporte que ataca los fundamentos del diseño. Tecnologías como la teleprecencia, lectores de pensamientos (), y a un nivel mas básico sin dejar de ser totalmente propios de entornos digitales las comunicaciones en tiempo real como chats, videoconferencias, periodismo en tiempo real, generación de contenidos colaborativos, etc hipertextualidad en diferentese tipos de imagenes, permiten al diseño explorar diferentes formas narrativas, procesos actualizables en tiempo real, comunicación mas directa.

Todas estas posibilidades pueden parecer un camino muy prometedor para el diseño, pero tambien existen unos elementos que ponen en riesgo la labor del diseñador o por lo menos un buentrabajo de diseño. Este es el caso de los diseñadores que caen en errores como entender los entornos digitales como su trabajo como tal -el medio por el medio- y olvidan la labor basica del diseño desde la comunicacion y su objetivo.
otros problemas que pueden surgir para el diseño es la vulnerabilidad de los diseños cuando se permite la participacion del usuario o receptor de manera muy avanzada.

De manera inversa, para los entornos digitales, el diseño es fundamental por que le hace posible tener estructuras visuales y no ser una tecnologia vacia o en el peor de los casos ilegible.
Jhon Maeda propone lo digital no como una herramienta que simula otras herramientas análogas como el pincel o un instrumento musical, sino que propone el ordenador como una herramienta totalmente nueva, y que para explorar realmente sus posibilidades es necesario alejarse de las aplicaciones comerciales, entender el lenguaje del ordenador y explorarlo según nuestras propias necesidades.

Rápido acceso y economía de uso
Desde la experiencia, diferentes formas de narrar la información, prestaciones de servicios y no tanto de elementos ajenos al receptor

Como característica primordial de los entornos digitales se haya la de la fragmentación de los elementos de composición (partiendo desde el bite hasta los componentes de una pagina web que son variados y fragmentados –imágenes, textos, sonidos-) y la de la lectura no lineal que permiten los hipertextos

miércoles, 2 de julio de 2008

INTERFACES FÍSICAS

El ser humano es un ser que se relaciona en el ambiente, y es de este del que depende su supervivencia, aprendizaje y sus demás tareas fundamentales.

La interacción primaria del hombre se da en el desarrollo de su actividad con los demás elementos del entorno, para esto el cuerpo tiene capacidades y posibilidades naturales que le permiten llevar a cabo estas tareas, pero ademas de esto el ser humano hace uso de sus capacidades preceptúales y cognitivas para aprender del entorno y desarrollarse en el.

Las tecnologías, siempre desarrolladas con la intención de facilitar esa relación humano-entorno, con el paso del tiempo se fueron complejizado y su uso se fue convirtiendo cada vez mas difícil y antinatural, encontrando resultados totalmente contrarios a los pretendidos inicialmente. Es característico de nuestra época que la tecnología avance mas rápido que el mismo conocimiento del usuario sobre ella, aumentando la cantidad de usuarios inconformes a causa sus inconvenientes de uso.

A partir del desarrollo de los nuevos medios, el concepto de metáfora dentro del diseño de las interfaces, se volvió la manera mas cognitivamente apta par que un usuario asumiera como natural procesos complejos matemáticos que desarrolla por ejemplo un ordenado en su interior. El desarrollo de las interfaces físicas se da con el fin de eliminar estos inconvenientes de artificialidad en la interacción y que esta se dé de manera mas instintiva. Simular la interacción natural del hombre con su entorno en espacios creados, permite explorar sin riesgo o tomar parte de elementos que otrora eran imposibles.
Mas alla de un manejo de la herramienta o del medio digital interactivo, el diseñador esta en la tarea de explorar el medio en pro de una mejor comunicación de la información, de un sistema de información proyectado de manera mas natural para quien lo explore.

En la actualidad es posible ver infinidad de aplicaciones de estas nuevas tecnologías en campos científicos, comerciales, educativos y militares. Pero mas alla de las aplicaciones practicas, a través de una mirada mas global se puede ver que se esta construyendo parte por parte no tanto a simulaciones de entornos sino también a creación de nuevos entornos, nuevas realidades y formas de relacionarse.

EXPERIENCIA con INTERFACES FISICAS

En el proceso explorativo y de aprendizaje de las herramientas para la generación de interfaces físicas, es fácil notar como a partir de recursos tecnológicos muy básicos -como una cámara web o un teclado- se pueden desarrollar espacios totalmente interactivos e inmersivos que no requieran conocimientos previos del usuario para su uso.

Esta concientización de uso de lowtech para montajes instalaciones que dan la idea de tecnología avanzada es una posibilidad que aumenta las perspectivas de medios a usar o proponer del diseñador visual.

En el área de interfaces físicas se puede hablar de dispositivos de entrada y de salida que controlados generalmente por un ordenador permite crear relaciones mas simples entre el humano y la tecnología. Estos dispositivos de entrada y de salida son fácilmente manipulables aunque requieren unos conocimientos básicos de electrónica y programación.

En el transcurso de los talleres realizados en el marco de la Profundización en Imagen Digital adquirimos un amplio conocimiento en cuanto a desarrollos tecnológicos, artísticos y de diseño en relación a instalaciones interactivas adquiriendo una base sustanciosa del estado del arte actual y exploramos dispositivos tales como:

cámaras web con su función de videotracking que permiten reconocimientos diversos de movimiento color iluminación etc, y que permite retroalimentación con datos visibles muy reales y reconocibles por el usuario al tratarse de imágenes capturadas al instante.

Entradas dispuestas por el chip de un teclado convencional: al que se pueden conectar botones y otros censores que den una señal de 1 o 0 abierto o cerrado. Este dispositivo de muy fácil manejo y adquisición puede da lugar a espacio sensibles en sus 3 dimensiones.

Micrófonos: estos dispositivos de entrada de sonido dan al ordenador rangos de valores lo que posibilita tener varias opciones de respuesta.

Microcontroladores: en el caso especifico del taller académico exploramos las posibilidades tanto de circuitos como de programación de la tarjeta microcontroladora BasicStamp pero haciendo conciencia de la existencia de otras tarjetas como Arduino que llama mucho la atención por sus características de Hardware libre. Para la estructuración de los cicuitos se usaron pushbuttons, potenciómetros y fotoceldas, y manejo de servomotores que permite controlar datos de salida en forma de movimientos.