jueves, 7 de febrero de 2008

FACEBOOK analisis

Facebook fue uno de los sitios mas visitados en la World Wide Web en el 2007 y de los mas populares hasta el momento; es un gran indicador de lo que pasa, como se desarrollan las habilidades, preferencias, intereses de usuarios de la internet a nivel mundial. Aunque permaneció solamente en ingles durante mucho tiempo, -hecho que muy pocos servidores se lo pueden permitir-, este espacio basado en el concepto de red social o comunidad virtual ha invadido ordenadores e individuos en casi todos los paises del mundo.
Facebook permite acceder a través de una cuenta de correo electrónico a una infinidad de servicios que están en continuo aumento, y que pueden ser creadas por los mismos usuarios. Puermite al usuario invitar a las personas con las que convive diariamente, aumentando así la red social y posibilitando el compartir de información de cada usuario.

concepto modularidad
Como característica principal para identificarse clara y radicalmente parte de los nuevos medios, integrando los valores base descritos por Lev Manovich en su libro el lenguaje de los nuevos medios, y llendo mas allá de la fragmentación a partir de diferentes elementos de texto, imagen, sonido, secciones entre ellos, es el hecho de que facebook está basado en pequeños módulos a manera de aplicaciones que pueden ser configuradas por el usuario mismo, las cuales se instalan o no tras invitaciones de sus contactos en la red social. Esta nueva posibilidad de fragmentación permite niveles de personalización bastante elevados, desde tener un espacio tipo eMail publicado a los ojos de todos los visitantes (mas adelante será analizado desde el punto de la comunicación), como una sección de nicknames que los contactos le otorgan al usuario, elegir de los contactos un top de amigos y otra infinidad de aplicaciones como la ilustración de un huevo que se convierte en cachorro u otro animal a elección.

QUE PERMITE EL FACEBOOK
A través de este sitio web la posibilidad de conexión con otras personas se incrementa de manera única. Debido a la popularidad de este, en el facebook es posible encontrarse con viejos amigos, amigos de otros países, personas con iguales intereses, aficiones, gustos, etc.

Publicar fotografías desde el perfil del usuario, que sean visibles a todos los visitantes del perfil o solo a los contactos (permite niveles de restricción).

Unirse a redes y tener acceso al perfil de los integrantes de esas redes geográficas.

Participar en grupos de personas con intereses en común, formulando preguntas, creando discusiones, dando recomendaciones, publicando.
generar enlaces o relaciones con otras personas del mundo entero.

Desde la comunicación
Facebook es ya un fenómeno comunicacional difícil de categorizar en los modelos antiguos de emisor receptor receptor emisor a traves de canales y el mensaje. En facebook existen múltiples actores que pueden generar diferentes canales con diferente cantidad de actores. Desde una persona dirigirse a otra como en un mail (en este caso es visualizable en el "wall" por las personas que ), dirigirse desde una persona a varias en un mensaje, que muchas personas se comuniquen como en una discusión dentro de un grupo, comunicación con información no dirigida como la publicación fotográfica y los comentarios personales en el propio perfil, discusiones tipo mini-foro donde participan con sus opiniones diferentes personas retroalimentadas. Un fenómeno antes mas visible en los mails, ahora muy introducidos en el facebook son los forward en este los mensajes son reenviados masivamente a los contactos que el usuario elija.

La temporalidad de esta comunicación puede variar en el facebook, alli se permite visualizar el estado de conexión de las personas y la información puede tardar o ser inmediata; existen aplicaciones que se añaden al perfil como chats y elementos cambiantes a medida que pasa el tiempo.

La interface de facebook tiene ciertos problemas de lectura al resultar agobiante y confusa la presentación de la información, este no hace uso de metáforas visuales, no jerarquiza la información visualmente; la interface de Facebook proporciona un menú de las posibilidades de la cuenta, al lado izquierdo una barra que permite buscar y acceder a grupos, usuarios, fotografías, y un pequeño recuadro dentro de la información del perfil, donde se informa a través de pequeños iconos las aplicaciones que se tienen instaladas por cada usuario. Esto puede ocasionar el desuso de la cuenta o la mala utilización de la interface.
Una gran ventaja que desde lo visual se encuentra, es que no permite como muchos otros la personalización total o parcial de fuentes colores e imágenes parte de la composición de diagramacion del sitio.

Presentación de la información navegabilidad
a pesar de su problemática en la interface, los datos de facebook son bien ordenados y proporcionan un claro concepto mental de la información una vez se han superado los problemas de ubicación en la interface.

Facebook tambien es una muestra de el mal uso que se le da diariamiente a herramientas tan funcionales en internet, estas se convierten en sitios de oscio y entretenimiento casi absurdo, dejando atras las posibilidades que este da a nivel profesional, académico, y de reales usos de relaciones. La comunicación es muy importante y posible sea a nivel personal, académico, laboral, mas dentro del facebook las aplicaciones que no tienen que ver con nada, ensucian o alteran la lectura de una real red social, convirtiendose en un juego banal sin utilidad.

jueves, 31 de enero de 2008

Analisis Digital Storytelling

Este sitio web es el resultado de una investigación cuyo propósito es el de dar un análisis más profundo a las narraciones digitales (trascendiendo de conceptos básicos y comúnmente usados como interactivo, multimedia y experimental), de modo que se estudien sus características comunes y sus variables, que se apliquen a los proyectos existentes y que brinden luces sobre su estructura y su efecto en espectadores, además de ser un punto importante de discusión para teorizar sobre dichas narraciones.
Esta investigación propone 5 elementos taxonómicos a partir de la cual se pueda hacer una categorización de proyectos multimediales: media, acción, relación, contexto y comunicación.


MEDIA

Media se refiere al material usado en la construcción de la narración digital, aprovechando la capacidad de lo digital para juntar muchos tipos de materiales bajo el mismo medio. Esta categoría se divide en:


-(Configuration) Configuración

-Single media (medio único): La historia es relatada bajo un solo medio.
Ejm: www.disenovisual.com , esta página de tipo académico utiliza el hipertexto para mostrar sus contenidos. Dada su naturaleza y propósito, usa el texto como medio informante.

-Multiple media (medios múltiples): Se usan varios medios para narrar la historia, sin embargo éstos no se integran
Ejm: www.youtube.com Este sitio integra videos con texto, sin embargo unos y otros poseen independencia, a pesar de relacionarse. Por ejemplo, pueden existir comentarios de un video, pero éste existe y cumple su función, a pesar de que se comente o no, al igual que los comentarios existirán y serán validos, aún si el video ya no este disponible en ese medio.

-Multimedia: Se usan varios medios integrados en una sola presentación para narrar.
Ejm: www.specialized.com/bc/microsite/bodygeometry/main.html?x=y
En esta página se da una explicación de las ventajas de esta bicicleta y sus accesorios en el cuerpo humano usando una presentación flash que integra audio, animación, texto y cierto nivel de interactividad. Todos estos elementos se encuentran relacionados, y de su correcto y sincrónico funcionamiento depende la correcta transmisión de la información.

-Type (tipo, clase)
En esta categoría se enumeran los posibles medios usados para contar la historia, ya sean fotos, gráficos, gráficos en movimiento, video, animación, texto, fotografía y audio.

- Currentness (Actualidad)
La temporalidad en que se presenta la información al usuario con respecto al momento en que aconteció.
Puede ser grabada o en vivo.

-Recorded (grabada): Retrasada del tiempo en que fue capturada. Asincrónica.
Ejm: www.eltiempo.com En este ejemplo la información desplegada corresponde a un escrito que elaboro con anterioridad. Inclusive, y dadas las condiciones de publicación de un periódico, el articulo debió ser analizado por un editor antes de publicarse.

-Live(en vivo): Contenido entregado sin retraso. Sincrónico.
Ejm: Un videochat. En un videochat la información se genera y se despliega en forma instantánea, si bien pasa un tiempo entre la escritura y el momento en que se envia (si se elige escribir), el videochat puede convertirse en una videoconferencia, en la cual imagen y audio son virtualmente desplegados en tiempo real.

-Time/Space (tiempo, espacio)
Quizás el nombre de esta categoría podría referirse a un tema de análisis más amplio que el propuesto en la pagina, que finalmente se refiere únicamente a la edición de la información. Posiblemente el diseño de información sea un tema más propicio.

-Real-time (tiempo real): Se refiere a lo no editado, sin embargo, lo no editado podría ser publicado con retraso, la subcategoría debería llamarse no editado y bien dividirse en con retraso o no retraso, o analizar esto desde currentness (actualidad)
Como ejemplo proponemos http://boards2.melodysoft.com/foro_libre/1.html Foro libre es un foro de diversos temas, como muchos otros, en donde se procura la libertad de expresión. Cada participante deja comentarios a su gusto, la pagina muta dependiendo de las entradas, sin que se haga una edición directa por parte de un webmaster autor, moderador o editor.


ACTION

Se refiere no solo al accionar al interior del contenido y el accionar del usuario para obtener el contenido, sino también a propiedades de acción más propias de las historias en línea, como serían las animaciones flash, el cambio de diapositivas y el click del mouse para dirigir el despliegue de la información. Esta categoría se divide en:

-Content action (acción de contenido)
Se refiere al accionar del contenido. Puede ser estática, dinámica o una combinación de ambas.

-Static (estático): Este contenido no se mueve, como las historias de los periódicos, por ejemplo http://www.timesonline.co.uk el diario inglés Times en línea, narra acontecimientos en artículos que en cuanto a su lectura, resultan estáticos.

-Dinámico (dinamico): Este tipo de sitios poseen acción en su contenido, con imagen y/o audio. http://www.elpais.com/fotogalerias/popup_animacion.html?xref=20051014elpepusoc_1 es una sección del diario El País en donde se explica la gripa aviar por medio de animaciones.

-Combinación: Este tipo de sitios combina las dos anteriores opciones, como por ejemplo texto con enlaces a animaciones.
Ejm: http://www.fcbpreview.ca/motofone , en donde las animaciones integran un menú en el que existe texto fijo, y cada opción es a su vez otra animación.

-User action (acción de usuario)

Se refiere al nivel de acciones que debe emplear el usuario para acceder a la información.

-Pasivo: En este tipo de páginas el contenido se despliega de forma automática, sin necesidad de la intervención o decisión del usuario. Por ejemplo la página del grupo inglés Radiohead: http://www.radiohead.tv es prácticamente el canal de televisión en línea del grupo, es decir, la información se despliega en forma automática y lineal.

-Activo: Se requiere del accionar del usuario para hacer que la información empiece o continúe:
http://www.esmas.com/infografias/noticias/swf_foto_11670.html En esta página se muestra una infografía que ilustra sobre las formaciones de los huracanes. El usuario define el tiempo de despliegue de la información y se requiere de su acción para continuar en ciertas etapas.

-Mixta: Aunque la página propone una combinación de las anteriores, en donde cierta parte es automática y después en determinado punto se requiere de la decisión usuario para continuar, realmente se puede considerar que la de tipo activo ya posee estas características. Sin embargo he aquí un ejemplo: http://www.diariodenavarra.com/graficosFlash/AccidenteLabiano/index.asp donde gran parte de la información de un accidente aéreo se activa automáticamente, y el usuario debe escoger que otra información desea ver.


RELATIONSHIP

Es la forma en que se relaciona el usuario y el contenido. Para esta categoría se tiene en cuenta 5 aspectos: la Linealidad, personalización, cálculo, manipulación y accesorio; todas las cuales pueden poseer un contenido abierto o cerrado.

Linealidad:
Se divide en no-lineal y lineal

-Non-linear (abierta): El tipo no lineal permite al usuario escoger el orden en que accesa al contenido. Cada segmento integra un contenido general, al igual que puede ser entendido como una historia por si mismo. Como ejemplo proponemos http://www.mediastorm.org/ en donde se presentan producciones audiovisuales, del tipo documental individuales, pero que se presentan en una interfaz unificada, en donde el usuario escoge que ver tras un pequeño preview.

-Linear (cerrada): Este tipo de contenido debe ser visto desde el principio hasta el final con un orden lógico y preestablecido para que pueda ser entendido. http://www.fema.gov/spanish/hazards/winterstorms/winterf_spa.shtm Es una sección de la FEMA de EEUU en español en donde se explica cómo conducir en invierno. Al ser una lista de importantes indicaciones del “antes” y el “durante” la información debe ser leída en orden y enteramente, para lograr su objetivo.

Customization (Personalización):

-Personalizable (abierta): Permite al usuario personalizar la información y contenidos que se le presentan. Por ejemplo tenemos a http://amazon.com la cual, dependiendo de la cuenta de cada usuario, despliega sugerencias y distinta información, basándose en el perfil y las diferentes compras hechas. Se trata de una página muy funcional que muta enormemente dependiendo de las decisiones de cada usuario.

-Estandar (cerrada): Todo usuario obtiene la misma información. Ejemplo http://www.jacquesderrida.com.ar/ en donde todos los que entran obtienen la misma información, no hay inscripción, ni foros, ni posibilidad alguna de personalización.

Calculation (cálculo):

-Calculable (abierta): Es calculable cuando se requiere por parte del usuario que ingrese datos o tome decisiones para que se vayan dando resultados. Como ejemplo proponemos esta pagina de test de personalidad incluida en un website de psicología, que tras una serie de preguntas origina un resultado.
http://www.psicologia-online.com/test/pf/index.html

-Non calculable (cerrada): Son historias que no buscan ninguna entrada por parte del usuario. Por ejemplo, cualquier perfil en www.facebook.com no requiere de la intervención del visitante para generar su contenido, éste es dado por la persona dueña del perfil.

Manipulation (Manipulación)
Manipulable (abierta): En este tipo de narración, el usuario puede manipular o arreglar parte de la información o contenido. Un ejemplo podría ser http://es.avatars.yahoo.com/ en donde se personaliza un avatar para ser mostrado en chats y foros de la misma compañia. La idea es que cada usuario manipula elementos hasta generar una imagen de si mismo.

-Set (Determinado)
En este tipo no sucede lo anterior, es decir, el usuario no puede manipular contenidos. Ejm: Website de la banda inglesa de electroclash Ladytron. http://www.ladytron.com/textsite/news.php información sobre álbumes, conciertos, y presentaciones de los integrantes como dj entre otros. El propósito del contenido es informar, por tanto el contenido no es manipulable.


Appendage:
Se trata de sitios en donde el usuario puede añadir contenidos de muchas formas, ya sea por foros, posts, votaciones etc. http://www.criteriondg.info/wordpress/ es un foro blog de diseño y publicidad, en donde se pueden comentar cada entrada y contactar y recomendar temas al webmaster.

Finite:
Al contrario de lo anterior no es posible añadir contenido. Como por ejemplo http://www.galeriaelmuseo.com/Espanol/index.htm página de la galeria “El museo” de bogota. Se da información completa acerca de artistas y obras expuestas. Sin embargo no es posible añadir información por parte de los visitantes.


CONTEXT

El contexto es aquello que, por fuera del “texto” o lo estrictamente presentado ayuda a generar sentido. En la narración encontramos que existen sitios con enlaces de importancia, o historias autocontenidas que no requieren de ellos.

Standalone(autocontenido)
No posee links. Es una historia que se sostiene sola. Como ejemplo podemos encontrar una página de recopilación de poemas del poeta chileno Pablo Neruda http://luis.salas.net/indexpn.htm en ella, los poemas son elementos autocontenidos, sin necesidad de contexto.

Linked (enlazado)
Se divide en técnica, propósito, recurso y contenido.

-Technique (técnica):

–Embedded (embebidos): Este tipo de links se encuentran al interior del texto. En otras palabras se trata de links de un hipertexto. Por ejemplo tenemos a un artículo de wikipedia acerca de la arquitectura del renacimiento http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_del_Renacimiento En ella, varios términos son links que conducen a nuevas definiciones.

-Sidebar (barra lateral): Como su nombre lo indica se trata de links que siendo contextuales al contenido central se hayan por fuera de este, generalmente a un lado. Por ejemplo tenemos la interfaz de un video en www.youtube.com en donde al lado del video principal existen links a otros videos relacionados al principal.

-Porpuse (propósito):

-Contextual: En este tipo, los links son hechos específicamente para ampliar o relacionarse con la información. Por ejemplo http://www.bbva.com.co/ en donde la información puede ser ampliada, de modo que el link conlleva una información de relación específica.

-Related links (links relacionados) Este tipo de links son acerca del mismo tema pero no necesariamente son específicos al tema tratado. Tenemos por ejemplo un artículo en http://www.eltiempo.com/conflicto/noticias/ARTICULO-WEB-NOTA_INTERIOR-3931205.html en donde una noticia posee artículos relacionados, generalmente de seguimiento u otros detalles de la misma cadena de acontesimientos.

-Recommended links (links recomendados): Este tipo de links son recomendaciones basadas en selecciones pasadas por parte del usuario. www.igoogle.com previa inscripción genera publicidad y links basado en las antiguas escogencias del usuario. www.amazon.com es otro ejemplo, en donde se dan recomendaciones al usuario basándose en sus previas decisiones.

-Source (Fuente)

-Internal (interno): Los links se refieren a información contenida en el mismo website. Por ejemplo el sitio de la Univesidad de Caldas http://www.ucaldas.edu.co/ el cual posee links a otra información del mismo sitio.

-External (Esterno): Los links llevan a otros websites, como es en el caso de http://dfckr.com/ el cual referencia trabajos de diseño en otras páginas. De hecho este tipo de paginas se encarga de recolectar información de diversas páginas para proveer a sus visitantes de links interesantes.

-Mixed (mezclado): Los links en este caso son una combinación de los dos anteriores. http://www.criteriondg.info/wordpress/ es un ejemplo en donde se mezclan links exteriores con links del mismo website.

-Content (contenido)

-Duplicate (duplicado): Son links que llevan a la misma información pero en diferenes formatos, como un audio o texto de una misma entrevista. Por ejemplo, tenemos los Myspace de proyectos musicales, en donde en el mismo reproductor se encuentra el link de la canción y el link de la letra de la canción.

-Supplemental: El link no es exactamente el mismo contenido, sino que se trata de un contenido adicional. Como es el caso de http://www.commarts.com página de diseño que realiza concursos de la misma área. Sus links generan información adicional de cada ítem.


COMMUNICATION

La comunicación multinodal es una diferencia importante de la media online frente a la media previa. Se puede dar en una via, en donde el usuario no posee opciones de comunicación o en doble via en donde el usuario se comunica con el generador del contenido o con otros usuarios.

Se divide en:

-Configuration (configuración): Se refiere a la cantidad de personas que generan el mensaje o lo reciben, ya sea uno a uno como en un mail personal, uno a muchos como un correo a una lista de empleados hecho por el gerente de una empresa, muchos a uno como solicitudes o peticiones en línea y muchos a muchos como es el caso de un foro ejem www.foroaforo.com.

-Type (tipo): El tipo hace referencia a cuatro posibilidades genéricas de comunicación: chat, foro, e-mail y sms

-Currentness: Se divide en recorded (grabado) como son los foros y correos electronicos y live (en vivo) como los chat.

-Moderation (moderación): Analiza si los mensajes se postean sin que sean revisados o si son examinados antes de publicarse.

-Purpuse (propósito): Se divide en:

-Intercambio de información: Permite al usuario obtener información adicional o postear su comentario. http://interpolchile.foroactivo.com/ página del grupo estadounidense Interpol, tras previo registro el usuario puede acceder a mayor información y opciones.

-Registro: Le permite al usuario incluirse en una lista de distribución. http://www.foroalfa.com es una página de artículos de teoría y reflexiones alrededor del diseño. Una vez inscrito el usuario recibe los artículos en su correo electrónico.

-Comercio: Le permite al usuario hacer una compra. Por ejemplo, www.mercadolibre.com en donde el usuario deberá registrarse para poder ofertar y subastar, de modo que sea una transacción dentro de lo estipulado por las normas del sitio.

miércoles, 30 de enero de 2008

PROYECTO INTERFAZ PARA PDA




Creación de un cuento infantil digital para dispositivos PDA’s dirigido a niños de 4 a 7 años.

LOS TRES CERDITOS

Para este caso encontramos diferentes factores que condicionan sustancialmente el desarrollo de este producto.
El primer factor es que este tipo de dispositivos (PDA’s) están diseñados para ser usados por personas adultas, y seguramente la lectura de este producto seria de los primeros acercamientos a dispositivos tecnológicos de este tipo para niños de esta edad. Igualmente reconocemos el creciente acercamiento de los niños a las nuevas tecnologías, es el caso de la investigación realizada en la universidad tecnológica de la Mixteca en la que se concluye que niños de 6 y 7 años son usuarios factibles para los dispositivos ya mencionados .
El segundo factor es que el modelo conceptual de un niño de 4 años puede ser muy diferente al modelo conceptual al que posee un niño de 7 años. Por tanto la interfaz debe comprender elementos gráficos e interactivos fáciles de manejar para los menores pero atractivo para los de 7 años, en los que ya se pueden empezar a usar elementos de texto para reforzar los procesos de aprendizaje de lectura.
El tercer factor es la capacidad de la memoria de las PDA’s y su capacidad de procesamiento, aunque el software existente comprende flash player 7 e Internet Explorer 4, es pertinente entonces crear dos versiones del producto, una principal en formato *.swf y una secundaria (sin descuidar ningún factor grafico o de interacción) en *.html para tener mayor cobertura sobre las PDA’s.

PROPUESTA

El libro será guiado por un narrador, principal salida de información directa para el usuario, en este caso el niño, quien seguirá las indicaciones que el narrador le de en cuanto a los botones y el recorrido (de tipo lineal) que tendrá el cuento.
Esta narración además de estar acompañada por animaciones sencillas, llevara el texto que se este narrando en la parte inferior de la pantalla, que aparecerá conforme se digan las frases. Cada segmento del cuento será accionados por botones de atrás y adelante, ya que el niño no asume los botones como los adultos por su experiencia, el narrador hará de forma oral mas visible la existencia y función de los botones, de igual forma se usara la convención de la flecha que es de fácil comprensión y rápido aprendizaje. Cada sección se deslizara de derecha a izquierda o viceversa (adelante o atras), manteniéndose los botones en la misma ubicación, dando a entender al niño que algo queda detrás (fuera de campo) y hay algo adelante en lo que puede seguir.
Siguiendo una estética infantil el tipo de grafico de la animación será caricaturesca, en formas vectoriales y redondeadas en las que los movimientos se darán de forma sencilla.

El tipo de grafico de los botones resaltara de los otros gráficos por simular a partir de gradaciones esferas tridimensionales.

Se usara tipografía de formas atractivas y redondas, la fuente avant garde MT proporciona buena lectura, refuerza el paradigma de buena letra que puede tener un niño a esa edad.

El manejo del color se dará en tonos vivos y llamativos, manteniendo la atención del niño centrado en el cuento y jerarquizando personajes, botones y texto.

RETROALIMENTACIONES
Las acciones que el niño efectué sobre la interfaz en los botones, generaran sonidos advirtiendo que dicha acción se produjo con éxito.
El deslizar de los segmentos de la presentación retroalimenta la sensación de recorrido que se esta haciendo dentro de la narración.


Mapa de Navegacion
Dada la edad de los usuarios la navegación se dará de forma lineal, buscando no desubicar al usuario inexperto.



INTRO Bienvenidos al cuento digital Los Tres Cerditos, ahora te divertiras con esta linda historia, para adelantar da clic en el boton de la derecha y para retroceder con el de la izquierda, como vamos a empezar ahora da click en el boton de la derecha. Mucha suerte!!

SEGMENTO 1 Eran tres hermanos. el cerdito mas pequeño, el emdiano y el mas grande.

SEGMENTO 2 Tres lindos cerditos músicos, que decidieron hacerse sus casas junto al bosque.

SEGMENTO 3 El primer Cerdito sin pensarlo mucho, hizo su casita de paja.

SEGMENTO 4 Pero el malvado Lobo, que vivía en el bosque, era muy envidioso
Llegó cauteloso junto a la casita. Hinchó los pulmones, y sopló con fuerza,
iFFFFFF!
Y toda la casita se desmoronó, mientras huía el Cerdito.

SEGMENTO 5 El segundo Cerdito no hizo su casa de pala. La construyó con hierba fresquita del campo.
Y al contemplarla tan bella, se puso a cantar y a tocar la mandolina.

SEGMENTO 6 Poco duró su alegría, Se acercó a la casa el Lobo y sopló como la vez anterior.
iFFFFFF!
La frágil casita se deshizo...
Y el pobre Cerdito huyó.

SEGMENTO 7 Siguió adelante el malvado Lobo y descubrió otra casa. Era la que el tercero de los cerditos se acababa de construir.

SEGMENTO 8 ¡Bah! Pensó el Lobo.- En cuanto sople sobre ella, volara. Y me comeré a los tres cerditos.

SEGMENTO 9 El lobo sopló y sopló, pero no pudo derribar la casa del tercer cerdito, pues esta era de cemento.

SEGMENTO 10 El malvado lobo trató entonces de meterse por la chimenea, pero los cerditos se dieron cuenta y montaron una olla con bastante leña y fuego.

SEGMENTO 11 En efecto, el agua hirvió prontamente, y el malvado Lobo cayó en la caldera y murió abrasado, con lo cual pagó sus muchas fechorías.

SEGMENTO 12 Nuestros tres cerditos entonces bailaron, pues del feroz Lobo todos se salvaron.