NAM
Nam es una obra en homenaje al videografo desaparecido Nam June Paik donde se reinterpreta una de sus series “Esculturas robóticas animadas”. En esta propuesta se actualiza la instalación videográfica haciendo uso de la imagen proyectada como insumo y propuesta simbólica y de la interacción como elemento constructor y mediador con la instalación y los visitantes.
PROCESO
En una tarea en conjunto con los creadores del proyecto, se a iniciado un proceso de investigación en cuanto a el estado del arte, haciendo referencia directa hacia la producción de una realización interactiva.
Esta investigación, va encaminada también a encontrar que tecnologías en cuanto a herramientas, soportes y software esta dentro de las posibilidadaes para realizar un proyecto en nuestro contexto.
Paso 1
CREACION DE PARAMETROS PARA CLASIFICAR LA INFORMACIÓN:
Contenido (del proyecto digital):
- externo (proyecto externo, utiliza como presentación la pagina web)
- embebido (la pagina es resultado o es el proyecto como tal)
- mixto (un poco de ambos, como la que es un portafolio)
Interfaz
- Típica: Botones y menús de estructura convencional, privilegia la forma y el texto.
- Metafórica/Explorativa: La interfaz corresponde a una analogía de la realidad, esta categoría hace referencia a analogías intencionales que procuren la experiencia.
- Híbrida: Una articulación de las dos anteriores.
Interactividad
- No interactiva (el texto o contenido no da a lugar a una acción decidida del usuario, quien se limita a ser un lector)
- Reactiva (existe una reacción predeterminada a cada decisión del usuario, estas reacciones pueden o no ser lineales, sin embargo obedece a una programación previa que no tiene muy en cuenta características específicas de cada usuario, ni hay un proceso que genere una respuesta consecuente, sólo una reacción)
- Interactiva (se requiere que la interfaz genere una respuesta acorde a el accionar del usuario, es necesario una retroalimentación del sistema para que la interfaz elabore una respuesta diferenciada, el usuario es incluso coautor de las respuestas resultantes.)
Nivel de determinación
- lineal (estructura de narración lineal)
- no lineal (secuencialidad aleatoria o customizada por el usuario)
Paso 2
CLASIFICACION DE SITIOS WEB:
Seleccion y calsificacion de sitios web bajo parametros anteriormente mencionados.
Paso 3
PRODUCCIÓN ESCRITA:
Para lo cual se genero un blog, donde los integrantes de este proyecto paralelo realizan entradas de la información encontrada relevante para la generación de la instalación.
Dentro de la producción escrita se pidió la creación de ensayos relacionados con temas como software para producción de interactivos multimedia, fundamentación teórica sobre lo digital en el arte y la experiencia mediatica etc.
http://visualnam.blogspot.com/
PRESENTACION DE CASO
Emiliano Causa
www.emiliano-causa.com.ar/
Portafolio de Emiliano Causa Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información.
Por su contenido la denominamos mixta, ya que la pagina ejerce la funcion de portafolio, tiene una seccion de tutoriales para desarrollo de proyectos de arte interactivo y vida artificial (prossesing) y de enlace a los proyectos de netart y de muestra de instalaciones. Hace una reseña del grupo de investigacion, sus experiencias.
Contenido: mixta.
Interfaz: tipica.
Interactividad: no interactiva (pero contiene hipervinculos).
Determinacion: con hipervinculos
Breve descripción de programas para interacción
Processing
Según los creadores de esta herramienta, Processing es "un lenguaje de programación y un entorno creado para las artes electrónicas y las comunidades de diseño visual" lo cual es de importancia pues se hace referencia directa a nuestra disciplina. Processing es un lenguaje y entorno de programación de código abierto basado en Java.
La amplia existencia de librerías en su lenguaje base Java facilita la implementación de servicios web y el control de microprocesadores. Processing es una herramienta muy popular entre artistas y diseñadores visuales para la creación de instalaciones y aplicaciones interactivas por su rápida implementación de prototipos.
Max msp
Max es un entorno de desarrollo gráfico para música y multimedia que ha sido usado durante más de quince años por compositores, artistas y diseñadores de programas interesados en la creación de programas interactivos.
En el 2003, la segunda adición para el Max/MSP, llamada Jitter, fue publicada, agregándole la posibilidad de procesar vídeo, 3D, y matrices en el programa. 2 años más tarde se incorporan al software los objetos mxj y js. Estos objetos son "externals" que ejecutan código java y javascript en Max.
Pure data
Pure data fue originalmente concebido para el procesamiento de audio, pero con el trabajo de programadores especialmente europeos Pure data es a la fecha capáz de incluir video e imagenes. Como Max, Pure data tiene una base modular de código con externos u objetos que son utilizados como bloques de construcción para programas escritos en el software. En este tipo de lenguajes, funciones u "objetos" son conectadas o "parchadas" unas con otras en un ambiente gráfico que modela el flujo del control.
Un lenguaje de programación gráfica desarrollado para la creación de música computarizada interactiva y obras de multimedia.
Es en cierto grado interoperable con Max/MSP.
Pd está diseñado nativamente para permitir colaboración en vivo a través de redes o de Internet, permitiendo a músicos conectados vía LAN, o incluso en distintas partes del mundo, hacer música juntos en tiempo real.
martes, 26 de febrero de 2008
Proyecto paralelo INFORME
De la realidad a la ficción y de vuelta a la realidad.
La aparición de cada desarrollo técnico en el ámbito artístico, ha tenido claras intenciones de representar hasta lo mas profundo la realidad en todas sus esferas. Es posible observar entonces como la pintura desde sus inicios en el arte rupestre se inclinaba a generar un simulacro de las acciones del hombre primitivo y como al paso del tiempo surgen diferentes corrientes que tratan de representar la realidad desde diferentes concepciones, como es el caso del impresionismo, los que pintaban “el momento de luz” refiriendo a su concepción de realidad.
A la llegada de la fotografía, la idea de simulacro de la realidad se veía cada vez mas plausible, la fotografía tiene dos momentos, un primero en donde pretende simular la pintura, imitando su forma de encuadre y exploración del ambiente y una segunda donde revela sus capacidades magnificentes, donde trata de ser mas realista hasta el punto del hiper-realismo.
El cine cargado de sus posibilidades tempo-espaciales, nace unido al mundo del espectáculo y acerca estos ambientes creados a mayor cantidad de población. Ademas integrando el sonido, empieza a ser la primer tecnología multimediatica para asumir al realidad, simularla y llevarla a ojos de los espectadores. Con el creciente uso de estas tecnologías, la cámara como artefacto se hizo mas accesible para la población en general y las posibilidades de recrear el mundo e imitarlo se expandía sobre la tecnología de empresas interesadas en su desarrollo como es el caso de Kodac con su lema: “pulse el boton, nosotros hacemos el resto...”
Desde ese momento la idea de imagen como un elemento manipulable solo por algunos se replantea y este privilegio es masificado y entregado a la sociedad en general, pudiendo todos dentro de sus posibilidades económicas recrear espacios y simular ambientes a través de la representación en formatos fijos o móviles. En el cine, gracias a sus lazos con la literatura, se empieza a dar la ficción y la creación de mundos que distan de la realidad y tratan de brindar una nueva experiencia al usuario.
En el advenimiento de los nuevos medios, todos estos conceptos fueron trastocando la manera del generar un simulacro; los nuevos medios como Manovich plantea, están directamente influenciados por tecnologías que aun se sostienen de manera independiente, pero que tienden a unificarse en el ordenador; el cine, la televisión, el libro hipertextual. Teniendo en cuanta los principios que Manovich plantea de los nuevos medios en relación a su representación numérica (ver lenguaje de los nuevos medios) y las ventajas de manipulación que esto representa, vemos como es mas posible desde los nuevos medios generar espacios que simulen no la realidad si no nuevos mundos totalmente nuevos, y como estos se van integrando a nuestra propia realidad. Desde la literatura se empieza a visualizar lo que podría ser el alcance de los nuevos medios en las sociedades futuras. En géneros como el cyberpunk y lo que hoy se denomina ciencia no ficcion, se empieza a hablar del metaverso, que es un espacio tridimensional en el que se simula un mundo que no es paralelo ni representacional del que llamamos “real”, sino un espacio que se interrelaciona con el “real” que se comunican y se complementan.
En la actualidad la mayor parte de las personas llevan una vida doble o quizás de mas facetas en las que una de ellas emplea gran cantidad de su tiempo para construir su metaverso, su realidad intangible a través de soportes como los que brinda el internet: comunidades virtuales (desde foros y webblog o facebook, H5 flickr), metaversos (Second Life), o desde procesos comunicativos mas personales como mail y chat.
Vemos como el simulacro se revierte en una pantalla, y uno de los aspectos mas importantes son el intento de facilitar y volver mas naturales las interacciones del hombre con las interfaces que llevan a estos mundos simulados.
Desde el arte propiamente dicho, ha ocurrido una apropiación doble hacia los nuevos medios. Se ve como inicialmente el arte hace una participación activa en la evolución del concepto del cine y lo lleva a una participación mayor del espectador de la obra de arte, integrando a la obra como los primeros eventos de coautoria en el proceso de formación y experimentación de la obra. El ejemplo clásico y principal de este caso es la muestra de cine expandido realizada por Abel Ganze en 1928 en Napoleón, en la que 3 pantallas proyectaban simultáneamente, que permitían a su vez mostrar 3 acciones y planos diferentes. Desde ese momento y después de múltiples proyectos posteriores, se modifican conceptos que fundamentaban la manera de ver el arte de explorarla y de entenderla.
Al igual que en la pintura y en las plásticas se dieron fenómenos en los que se componía a partir de la forma y se fundamentaba en la forma misma, algunos artistas cayeron en el acto de la tecnología por la tecnología, en la que muchas veces esta contradecía el fundamento de la obra, lo ocultaba o simplemente este fundamento no existía. Esto se dio en gran medida por obnubilación de los artistas frente a las posibilidades mediaticas de expandir el mundo y simular de forma mas real, ideas sobre el mundo o sobre mundos totalmente nuevos.
Gracias a la base numérica de los nuevos medios, las posibilidades para el artista se amplían posibilitando creaciones a partir de patrones adaptados de otros sistemas. La vida artificial se ha tomado por sorpresa el arte y desde este se crean nuevas funciones en las que el usuario tiene mayor posibilidad de interacción con la obra la que tiene capacidad de responder no de manera reactiva, sino retroalimentada de la información que le brinda el usuario procesando esta información, transformando otras y emitiendo una respuesta dirigida al usuario en particular. La unión de ciencias (arte biología, desarrollo tecnológico, matemática, sistemas.)
Se ha pasado de una idea de realidad física y tangible a una virtual, liquida y de cambios rápidos, como lo dice Rodrigo Alonso en su texto El espacio expandido: “En todo caso si este universo existe -el universo informatico-, podemos decir que su fundamento es fluido e inestable, variable y procesual”1.
¿Pero que pasa cuando la búsqueda de lo natural en lo virtual, las interacciones simples y la invisibilizacion de la tecnología, devuelve al mundo físico eso que era virtual, es decir el uso de conceptos y tecnologías que remiten a lo virtual pero aplicado en ambientes reales y recorribles?
El mundo muestra una nueva faceta de evolución, este se esta valiendo de nuevos universos para aumentar sus expanciones y posibilidades, ofreciendo al ser humano usuario diferentes formas de relacionarse y vivir.
1Rodrigo Alonso. El espacio expandido. Publicado en: art.es, 6-7, Madrid, noviembre 2004/febrero 2005.
A la llegada de la fotografía, la idea de simulacro de la realidad se veía cada vez mas plausible, la fotografía tiene dos momentos, un primero en donde pretende simular la pintura, imitando su forma de encuadre y exploración del ambiente y una segunda donde revela sus capacidades magnificentes, donde trata de ser mas realista hasta el punto del hiper-realismo.
El cine cargado de sus posibilidades tempo-espaciales, nace unido al mundo del espectáculo y acerca estos ambientes creados a mayor cantidad de población. Ademas integrando el sonido, empieza a ser la primer tecnología multimediatica para asumir al realidad, simularla y llevarla a ojos de los espectadores. Con el creciente uso de estas tecnologías, la cámara como artefacto se hizo mas accesible para la población en general y las posibilidades de recrear el mundo e imitarlo se expandía sobre la tecnología de empresas interesadas en su desarrollo como es el caso de Kodac con su lema: “pulse el boton, nosotros hacemos el resto...”
Desde ese momento la idea de imagen como un elemento manipulable solo por algunos se replantea y este privilegio es masificado y entregado a la sociedad en general, pudiendo todos dentro de sus posibilidades económicas recrear espacios y simular ambientes a través de la representación en formatos fijos o móviles. En el cine, gracias a sus lazos con la literatura, se empieza a dar la ficción y la creación de mundos que distan de la realidad y tratan de brindar una nueva experiencia al usuario.
En el advenimiento de los nuevos medios, todos estos conceptos fueron trastocando la manera del generar un simulacro; los nuevos medios como Manovich plantea, están directamente influenciados por tecnologías que aun se sostienen de manera independiente, pero que tienden a unificarse en el ordenador; el cine, la televisión, el libro hipertextual. Teniendo en cuanta los principios que Manovich plantea de los nuevos medios en relación a su representación numérica (ver lenguaje de los nuevos medios) y las ventajas de manipulación que esto representa, vemos como es mas posible desde los nuevos medios generar espacios que simulen no la realidad si no nuevos mundos totalmente nuevos, y como estos se van integrando a nuestra propia realidad. Desde la literatura se empieza a visualizar lo que podría ser el alcance de los nuevos medios en las sociedades futuras. En géneros como el cyberpunk y lo que hoy se denomina ciencia no ficcion, se empieza a hablar del metaverso, que es un espacio tridimensional en el que se simula un mundo que no es paralelo ni representacional del que llamamos “real”, sino un espacio que se interrelaciona con el “real” que se comunican y se complementan.
En la actualidad la mayor parte de las personas llevan una vida doble o quizás de mas facetas en las que una de ellas emplea gran cantidad de su tiempo para construir su metaverso, su realidad intangible a través de soportes como los que brinda el internet: comunidades virtuales (desde foros y webblog o facebook, H5 flickr), metaversos (Second Life), o desde procesos comunicativos mas personales como mail y chat.
Vemos como el simulacro se revierte en una pantalla, y uno de los aspectos mas importantes son el intento de facilitar y volver mas naturales las interacciones del hombre con las interfaces que llevan a estos mundos simulados.
Desde el arte propiamente dicho, ha ocurrido una apropiación doble hacia los nuevos medios. Se ve como inicialmente el arte hace una participación activa en la evolución del concepto del cine y lo lleva a una participación mayor del espectador de la obra de arte, integrando a la obra como los primeros eventos de coautoria en el proceso de formación y experimentación de la obra. El ejemplo clásico y principal de este caso es la muestra de cine expandido realizada por Abel Ganze en 1928 en Napoleón, en la que 3 pantallas proyectaban simultáneamente, que permitían a su vez mostrar 3 acciones y planos diferentes. Desde ese momento y después de múltiples proyectos posteriores, se modifican conceptos que fundamentaban la manera de ver el arte de explorarla y de entenderla.
Al igual que en la pintura y en las plásticas se dieron fenómenos en los que se componía a partir de la forma y se fundamentaba en la forma misma, algunos artistas cayeron en el acto de la tecnología por la tecnología, en la que muchas veces esta contradecía el fundamento de la obra, lo ocultaba o simplemente este fundamento no existía. Esto se dio en gran medida por obnubilación de los artistas frente a las posibilidades mediaticas de expandir el mundo y simular de forma mas real, ideas sobre el mundo o sobre mundos totalmente nuevos.
Gracias a la base numérica de los nuevos medios, las posibilidades para el artista se amplían posibilitando creaciones a partir de patrones adaptados de otros sistemas. La vida artificial se ha tomado por sorpresa el arte y desde este se crean nuevas funciones en las que el usuario tiene mayor posibilidad de interacción con la obra la que tiene capacidad de responder no de manera reactiva, sino retroalimentada de la información que le brinda el usuario procesando esta información, transformando otras y emitiendo una respuesta dirigida al usuario en particular. La unión de ciencias (arte biología, desarrollo tecnológico, matemática, sistemas.)
Se ha pasado de una idea de realidad física y tangible a una virtual, liquida y de cambios rápidos, como lo dice Rodrigo Alonso en su texto El espacio expandido: “En todo caso si este universo existe -el universo informatico-, podemos decir que su fundamento es fluido e inestable, variable y procesual”1.
¿Pero que pasa cuando la búsqueda de lo natural en lo virtual, las interacciones simples y la invisibilizacion de la tecnología, devuelve al mundo físico eso que era virtual, es decir el uso de conceptos y tecnologías que remiten a lo virtual pero aplicado en ambientes reales y recorribles?
El mundo muestra una nueva faceta de evolución, este se esta valiendo de nuevos universos para aumentar sus expanciones y posibilidades, ofreciendo al ser humano usuario diferentes formas de relacionarse y vivir.
1Rodrigo Alonso. El espacio expandido. Publicado en: art.es, 6-7, Madrid, noviembre 2004/febrero 2005.
lunes, 25 de febrero de 2008
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