lunes, 17 de septiembre de 2007

Informe de lectura de EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS ·Lev Manovich·

Como principal motivación, surge para el autor y para la sociedad en general, la necesidad de documentar el hecho histórico del nacimiento de los nuevos medios y de tecnologías como el World Wide Web. Así como fue necesario en el cine estudiar sus orígenes, crear teorías a partir de él y comprender la magnitud de su surgimiento como medio y forma cultural, en la actualidad la aparición de los nuevos medios obliga un estudio consiente, generar teorías y documentos que evidencien las proyecciones y especulaciones del desarrollo de los mismos.

¿QUE SON LOS NUEVOS MEDIOS?

Para empezar un análisis concienzudo de los efectos de los nuevos medios, es necesario delimitar su concepto y campo de acción, así como estudiar su evolución y antecesores.

• 1839 Daguerrotipo (Louis Daguerre)
• 1833 Maquina analítica (Charles Babbage)
• Los medios modernos como la fotografía, el cine, la imprenta, la televisión hacen posible una difusión a millones de ciudadanos para garantizar la recepción de los mismo datos (cultura de masas) y generar creencias e ideologías comunes.
• 1895 imagen en movimiento (Hermanos Lumière)
• el cine como lugar de relajación y esparcimiento, para escapar de la pesadez de la sociedad moderna.
• 1890 Empresas necesitadas de procesadores de datos e información.
• 1914 Tabulation Machine 1914 IBM
• 1936 Descripcion teorica de un computador que hacia lectura y escritura en una cinta si fin (Alan Turing). Relación casi directa con una cita de cine (celuloide).
• Honrad Zuse. Cinta perforada para controlar programas de el primer computador que funcionó. Usado cinta de 35mm perforada.
• Ordenador como sintetizador y manipulador de medios.

Para llegar a una clasificación clara de lo que son los nuevos medios, delimitar su campo de acción y estudios, y generar teorías a partir de ello es necesario determinar los principios que los nuevos medios.
Ya que los objetos de los nuevos medios son originados propiamente en computador o sufren un procesos de conversión de lo análogo a lo digital, una propiedad o principio fundamental de los objetos de los nuevos medios es que se componen de un código digital, lo que los hace poseer una representación numérica.

De este principio inicial se puede deducir lo siguiente:
• Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos).
• Este puede ser sometido a manipulación algorítmica.
Para que un objeto mediático tenga una forma numérica puede ser creado en el ordenador en su totalidad o sufrir un proceso digitalización (de muestreo y de cuantificación). En la fase de muestreo se toma información de datos continuos con una frecuencia determinada lo que da como resultado en el objeto digitalizado una cantidad de datos discretos (datos en unidades diferenciadas, no aplicables a todos los medios; los datos discretos varían de relación unitaria. Unidad de imagen o la de texto).
Modularidad: Todo objeto de los nuevos medios esta compuesto por módulos que no pierden sus propiedades al dividirse. Estos objetos a su vez pueden introducirse como módulos en otros objetos sin perder sus propiedades individuales.
Gracias a su modularidad, en los objetos ensamblados, es posible acceder a sus partes para modificarlas y sustituirlas.
Automatización:
- De bajo nivel: funciones básicas de aplicaciones como correcciones automáticas de fotografías o en la gramática de la escritura o el modelado de objetos 3d prediseñados .
- De Alto nivel: como motores de inteligencia artificial, bots en los chats.
- De Acceso: formas automatizadas de acceder a un mundo de información mediática (creado desde S.XX) como filtros, motores de búsqueda en imágenes, textos o sonidos.
Variabilidad: Un objeto de los nuevos medios no es fijo, este puede tener versiones y estas ser potenciales. Puede ser una pagina web creadas a partir de bases de datos y plantillas, así muestra una forma diferente para cada usuario. La creación de interfaces diferentes con iguales datos. Esta variabilidad va ligada a la automatización y no seria posible sin la modularidad. Obedece a una lógica correspondiente a la lógica post-industrial donde la producción se genera a petición del usuario y para su satisfacción. Otra forma de variabilidad es cuando un programa toma información sobre el usuario y un programa modifica la composición del medio. La interactividad de tipo arbóreo genera diferentes tipos de navegar el un objeto de nuevos medios, creando nuevas narrativas el sitio o el objeto se vuelve de manera diferente y varía para cada lectura. Los objetos Multimedia enlazados por hipervínculos son independientes de su estructura y generan posibles diferentes rutas del documento. La actualización constante y veloz de los datos de los nuevos medios como los sitios web confirman otra forma de variabilidad. Y por ultimo dentro de la categoría de la variabilidad, un factor importante, la escalabilidad donde un mismo objeto puede proponer diversos tamaños, resoluciones, formatos o niveles de detalle según las preferencias o necesidades del usuario. Variaciones del original (lógica de cultura dominante) como las películas que salen de videojuegos o viceversa. Según Marcos Novak el ordenador hace posible sustituir cada constante en una variable, de manera que el usuario tiene muchas posibilidades de modificar el funcionamiento del objeto mediático.
Transcodificación: la estructura de los datos obedece a las convenciones establecidas por el ordenador pero se en igual y poseen una estructura de carácter humano, de esta forma la capa informática que posee características especificas empieza a afectar la capa cultural, formulando la cultura del ordenador.


El principio de representación numérica convierte los medios en datos informáticos, los vuelve programables, ese es el principal fundamento de los nuevos medios y es lo único que cambia la naturaleza y los diferencia de los anteriores.
Los mitos o teorías débiles de los nuevos medios son refutables de una u otra forma:
- Diferencia entre medios analógicos convertidos en representación digital fundamentada en los datos continuos y los discretos: no solo los nuevos medios poseen datos discretos, también medios modernos como el cine toma muestras de tiempo (en representaciones discretas fotogramas) y daba muestra de esto en un espacio bidimensional.
- Todos los soportes digitales comparten igual código digital por eso pueden compartir el mismo soporte, el ordenador como dispositivo de presentación multimedial: pero ya antes el cine usaba imagen, sonido y texto dentro un solo soporte, de la misma forma como los libros medievales servían de soporte para texto, imágenes y grafos.
- Los nuevos medios permiten un acceso aleatorio. A diferencia de la película o la cinta de video que se presentan de manera secuencial: En el video digital se tiene el control del tiempo en la medida en que se traduce en un espacio bidimensional. Pero el cine y sus predecesores también dan una visión del tiempo troceado y aplanado sobre una superficie bidimensional.
- La digitalización implica una perdida inevitable de información: Si una imagen digitalizada posee una cantidad fija de píxeles puede llegar a tener mucha mas que una imagen análoga gracias al desarrollo tecnológico que permite almacenar datos de tamaño y calidad de proporciones gigantescas. También existen software que permite subdividir los píxeles haciendo que estos pierdan su calidad de finitos, o que convierten una imagen construida a partir de píxeles en teoremas matemáticos.
-Perdida de información en la copia de los viejos medios y constancia en la información en la copia de los medios digitales: gracias a la principal característica que tienen los nuevos medios de ser representaciones numéricas pueden copiarse sin perdida pero la cultura del ordenador hace que de manera intencional tanto como imágenes, videos y audio tengan una reducción notable en su calidad a favor de un fácil almacenamiento y transferencia.
-Los nuevos medios son interactivos y por lo mismo posibilitan una coautoria, a diferencia de los anteriores medios que eran fijos: en la interacción psicológica el medio da parte de la información y el espectador completa la información, esto se da tanto en el cine como en la literatura y la fotografía, pero sobre todo en el cine donde el montaje, el enfoque y el encuadre necesitan de una participación activa del usuario o espectador. Los procesos que se llevan al interior del ser humano como la selección, superposición de la información se hacen externos y explícitos por los objetos de los nuevos medio.

Macintosh y Blazer Runner configuran una manera de concebir el futuro e influencian la cultura. En 1990 paso de ser una computadora, procesador de símbolos e imágenes, a ser un filtro para toda la cultura y una forma que mediatizaba todos los tipos de producción artística y cultural gracias al uso masivo y cotidiano del internet. La pantalla tuvo gran valor en esto por que es a través de ella como se establece una interacción. Semioticamente la interfaz funciona como un código que transporta mensaje culturales en una diversidad de soportes, imponiendo a los medios su propia lógica. A partir del uso tan cotidiano en el computador, empiezan a crearse aplicaciones tanto de uso laboral como de ocio y esparcimiento las cuales confluyen en la misma interfaz.
Los elementos que definen una cultura como lo puede ser la producción iconográfica, literaria y artística, las comunicaciones, los aprendizajes se tomaron en ese momento el computador como herramienta y los objetos que se producen por el como sus medios mas importantes, generando una ruptura en la concepción artística y cultural.

Las interfaces que se usan para la interacción humano-computador se vale de las metáforas para representar un mundo reconocible en la pantalla, inicialmente se pensaba el computador como herramienta, que podía reemplazar maquina de escribir pincel, calculadora, regla, etc., pero en el momento en el que las formas culturales se introducen en el ordenador, las información base se la cultura de convierte en datos culturales mediatizados, creando una cultura codificada en código binario.

El uso de las metáforas en las interfaces culturales se debe a que estos no se originaron de la nada, los viejos medios sirven como árbol genealógico, y de estos se toman muchos recursos, formas y concepciones para volver accesibles los datos de esta cultura codificada.

El cine, la palabra impresa y las anteriores interfaces del usuario que se adoptaban cuando la cultura aun no era parte de este medio, y la interfaz hereda diferentes el elementos de esta para su buen desarrollo y comprensión. Esta interfaz cultural aunque toa elementos de los anteriores medios, tiene una forma única de ordenar la información.

La palabra impresa tiene una evolución prolongada y a tenido diferentes aspectos de los que la interfaz hace uso o con la que se le encuentra alguna relación. Esta (la palabra impresa) es primordial para la comunicación entre el humano y el computador, ya que el código que se usa para esto es a partir de comando y teclas en forma de palabra. Lo que la interfaz cultural toma de la palabra impresa es la apariencia de pagina, evolucionando esta a pagina dentro de un ordenador ya sea web o de algún otro tipo, lo que realmente posee es esa capacidad de comunicar lo que la palabra impresa comunica, sumándole a esto la posibilidad del hipertexto (hipervínculo).

Los elementos fundamentales que la interfaz cultural toma del cine son la cámara móvil, el encuadre rectangular (forma que define la representación de la realidad) y como consecuencia elementos de montaje, narración, y lenguaje cinematográfico.

La interfaz del computador es pues entendida como heredero de múltiples características del los medios anteriores. En esta forma de utiliza en la pantalla, como ventana de lo virtual y como caja de herramientas en el uso de los datos codificados.

CAROLINA FONSECA

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