Desde las amplias extensiones de la literatura, nació dentro del género de ciencia ficción la idea del metaverso, planteada por Neal Stephenson en 1992 en su novela Snow Crash, una metáfora del mundo real donde los humanos interactuan social, política, económica y culturalmente.
A partir de esta idea se han desarrollado diferentes modelos virtuales de “metaversos”. Un metaversos de los mas exitosos y que funcionan actualmente en internet, es conocido por el nombre de Second Life y en correspondencia con la descripción anterior, este es una metáfora virtual del mundo real donde las personas desarrollan un avatar1 que los representa en un espacio virtual 3D. Este avatar es construido por el usuario de SL muy cuidadosamente, con la posibilidad de personalizar parte por parte las características físicas desde la separación de los ojos y su color, hasta la longitud de su cabello y la abundancia, cambiar de vestuario y accesorios del avatar. Con una concepción del mundo en primera persona tal como en la realidad -a través del avatar- todo participante de Second Life puede caminar, correr, saltar y volar (siendo esta ultima una de las principales acciones que no son posibles en el mundo real y que SL lo permite), hablar con otras personas, establecer citas, tomar fotografías, subir a un vehículo y manejarlo, y muchas otras posibilidades de movilidad y acciones.
Dentro de SL se pueden crear infinidad de artefactos, objetos, construcciones, etc, es decir construir libremente su mundo a partir de un código abierto de programación conocido como Linden Scripting Language2, aunque existe una forma de crear artefactos mas sencillos desde la misma interface de SL siendo mas accesible para todos los usuarios que no deben tener ningún conocimiento en programación. Resulta necesario igual que en el mundo real, registrar la propiedad intelectual sobre el mundo de Second Life, ya que esto puede tener implicaciones económicas.
Evitando una creación de mundos paralelos, desligados totalmente, SL como metaverso va mas allá de la apertura de una economía cerrada en su territorio, es por eso que es posible generar transacciones de moneda, Euro o Dólar a Linden Dólar3 (“L$”) que es la moneda oficial de este espacio virtual, a través de esta es posible adquirir territorio medible en mt2 y donde se puede construir y montar su propio negocio rentable. Al iniciarse en SL no es necesario pagar, ya que la cuenta es gratis y el software de instalación es de código libre y puede ser instalado en las plataformas mas usadas (Windows Mac OS y Linux) pero para entrar a la economía de SL es necesario poseer territorios, vender y comprar productos o servicios que todos los usuarios pueden generar.
Muchas empresas grandes y multinacionales han decidido, gracias a la gran acogida se SL, generar publicidad dentro del espacio 3d, montar sus propias oficinas allí.
EL acceso a SL ha sido tan fuerte y sus movimientos dentro de la economía son tan estables que existen organizaciones que apoyan y hacen concursos para patrocinar proyectos empresariales dentro de SL, concursos muy bien estructurados con condiciones de antigüedad SL y persistencia en elaboración de proyectos, beneficiandolos ya sea con dinero L$ o territorio para elaboración de su proyecto por unos meses4. Vemos como una nueva capa de mundo se esta sobreponiendo a esta real en la que vivimos, interlazando relaciones sociales, económicas.
Igualmente, el sector político ha realizado su entrada en SL generando campañas políticas, marchas, peticiones y movimientos estructurados y serios. La marcha del 4 de febrero en contra de las FARC que nacio en un medio familiar como lo es el facebook, se vio representada por un grupo de individuos en SL demostrando su capacidad de integración con el mundo real, de no ser dos cosas aparte sino una relacion evolutiva de relaciones.
Las relaciones sociales, que se han dado en SL han tenido que
En futurama5, dibujos animados de Matt Groening que usa muchos elementos de la novela de Neal Stephenson para su producción6, se muestra como el internet tiende a formalizarse como un espacio tridimensional recorrible, observable y en ocasiones hasta palpable.
En la actualidad ya se conocen diferentes dispositivos que integran las posibilidades espaciales del ser humano con dispositivos periféricos de entrada para uso de SL, desde el control de Nintendo Wii7, como el mouse para recorrido 3d especifico para interfaces de características 3d8, hasta llegar a proyectos de interfaces físicas para navegación de ciegos en SL9. La interccion natural del ser humano en el mundo real se va extrapolando para llegar a existir igualmente en el metaverso.
Actualmente se puede decir que así como la cámara es al ojo, se puede entender second life como una prótesis mental, una extensión del cuerpo y la mente en cuestiones comunicativas para desarrollar cualquier actividad que se podría hacer en el mundo real pero hasta el momento con muchas limitantes físicas. Pero ¿cómo se formulara esta relación en el futuro?, ¿sera posible la muerte no fisica del humano real para dar una vida completa al avatar en el metaverso? o esa pregunta ¿solo es la forma poética de visualizar al ser humano totalmente dependiente de sus relaciones en el metaverso?
Ya se hablan de nuevas formas de ciudadanias10, de estudios finalizados a encontrar los limites de los derechos humanos, ya que las posibilidad de accionar dentro de SL es tan fuerte que puede afectar los derechos de otra persona, ya sea desde lo financiero, como en lo politico, en el mercadeo etc. y afectar de igual forma la integridad del humano real. SL hace poco genero unas reglas básicas para la convivencia dentro del metaverso, son 6 items que hablan del buen uso del avatar y las relaciones con los otros. La politica entrara a una nueva etapa, asi como la relaciones sociales y la economia, la vida misma entrara en una nueva esfera. Este proceso condicionará todo para el tiempo que viene.
1 Avatar: dentro del ámbito del internet y las nuevas tecnologías, es la representación gráfica de un individuo para identificarse y reconocerse en un espacio alterno al real.
2 “LSL es un simple, pero potente lenguaje utilizado para fijar los comportamientos de los objetos que se encuentran en Secondlife . Se ajusta a la sintaxis de los lenguajes C y Java, se maneja mediante eventos (events), características de los estados (states), utiliza variables tipo 3D ( vectores y quaternion), así como una variedad de funciones incorporadas para manipular la física y la interacción de los avatares . LSL carece de algunas características encontradas en esos lenguajes -- especialmente matrices (únicamente existen matrices de una dimensión) y constantes definidas por el usuario”. Tomado de Second Life Spain http://www.secondlifespain.com/index.php?option=com_content&task=view&id=120&Itemid=77
3 Un Dólar equivale a unos 250 Dólares Linden en el mundo virtual.
4 http://www.secondlifespain.com/index.php?
5 futurama: dibujo animado donde se representa la sociedad en el 3000 en new york creada por Matt Groening
6 http://fortegaverso.blogspot.com/2007_08_01_archive.html
7 http://www.cs.auckland.ac.nz/~beryl/publications/OZCHI%202007%203D%20Input%20for%203D%20Worlds.pdf
http://www.wired.com/gadgets/miscellaneous/news/2007/07/wiimote
8 http://www.sandiotech.com/sandio_product.php
9 http://blindsecondlife.blogspot.com/10 Manifiesto ciudadania 2.0 http://www.fiap.org.es/docs/MANIFIESTO.pdf
Bibliografia
LAB, Linden. Second Life, software.
GROENING, Matt. Futurama.
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://blindsecondlife.blogspot.com/
http://www.wired.com/gadgets/miscellaneous/news/2007/07/wiimote
http://www.tweaktown.com/reviews/1242/sandio_s_3d_mouse_game_02/index.html
http://www.sandiotech.com/sandio_product.php
http://www.reuters.com/article/pressRelease/idUS168477+07-Jan-2008+BW20080107
lunes, 18 de febrero de 2008
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1 comentario:
Hola Carolina.
Muy bueno tu artículo.
¿Has pensando en cómo se podría explicar gráficamente los contactos del mundo virtual, avatárico, en un tiempo más?
Estoy haciendo un trabajo y no encuentro material sobre esto?
Chau.
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